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Fincas

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06:28, 8/10/06
Jaime

Propongo a debate algunas consideraciones a tener en cuenta respecto a la obtención de materiales en las fincas:

1/ Tala de árboles

Esta es la tarea mas sencilla: pones mano de obra a talar y cada cierto tiempo aparece ahí madera. Sinembargo si hay consideraciones que tomar en cuenta:

  • Los árboles podrán ser de distintas especies, que darán mas o menos madera, de mejor o peor calidad, o mas o menos válida para unos u otros usos. ¿Se debe poder escoger que árboles talar?
  • Hay que tener en ciuenta el crecimiento, el clima y la posibilidad de sobreexplotación y desforestación.
  • ¿Se podrá talar en cualquier hectárea o solo en hectáreas de bosque? Al fin y al cabo todas tendrán mas o menos árboles.

2/ Minería/canteria:

  • Las minas pueden agotarse, y encontrarse nuevos filones. Podrán subir y bajar de proporción.
  • ¿Puede haber distintos materiales en una misma mina/cantera?
  • ¿Como funciona la prospección? ¿Se busca en una hectárea o en toda la finca?
  • ¿Como se calcula la posibilidad de encontrar un filón? Dependerá de los materiales ya encontrados, de el tiempo dedicado,... hay que lograr que no haya nunca demasiada sobreproducción, pero que siempre se pueda disponer de cierta cantidad.
  • ¿Quien tendrá acceso a la información sobre el material encontrado? ¿Todo el mundo? ¿Quien tenga permiso para entrar? ¿El propietario? ¿Solo quien realizó la prospección?...

3/ cultivos y plantaciones

  • Aquí toman relevancia especial el clima, las posibilidades de regadío, los cuidados,...
  • También hay que tener en cuenta que habrá actividades periódicas: siembra, recogida,...
  • Habrá que considerar la necesidad de preparar la tierra, los nutrientes y el desgaste del terreno,...
  • También son neccesarias semillas (o tubérculos) para plantar, y su calidad es fundamental.

4/ Ganadería

  • La mayor diferencia es que los animales se reproducen, y que se pueden desplazar.
  • Pueden estabularse o estar a campo abierto.
  • Han de alimentarse y cuidarse.
  • Dan productos periódicos (lana, leche,...), y también pueden sacrificarse para obtener carne, cuero,...

5/ Otras cosas que dejo fuera: Salinas, gusanos de seda, abejas (miel, cera,...) quizás estas dos últimas pudiesen meterse dentro de ganadería de alguna manera

06:34, 10/02/07
alvarado

Hola amigo Jaime:

Voy a comentar un poco sobre la producción de las fincas (aunque sobre el resto de mecánica del juego no tengo ni p**a idea). La explotación maderera debería estar sujeta a las órdenes del personaje, por ejemplo, donde estuviera disponible varios tipos de madera, el propietario debería poder dar órdenes para que sus obreros talaran únicamente la madera apropiada para construcción civil (robles para vigas de edificios y cuadernas de buques, por ejemplo) o para usos militires (cerezos para astas de lanza o maderas flexibles para arcos, etc) Obviamente, las parcelas con mayor diversidad de especies serían los bosques y las mismas dependerían del clima de la zona, del régimen de precipitaciones y, en un nivel muy profundo, de las características del suelo.

En cualquier caso, se debería tratar el problema del descubrimiento de cualquier tipo de especie como si se tratara de una mina --> y de esta manera quiero proponerte una metodología básica para poner en explotación una parcela cualquiera. En un principio, el propietario adquiere una parcela de recursos desconocidos, pero con potencialidad suficiente para representar un buen negocio. El primer desembolso del nuevo propietario sería contratar a un profesional que recorriera su finca "sondeando" el terreno, esto es, catalogando las especies arbóreas según su utilidad, buscando trazas minerales en la superficie del suelo que puedan indicar la presencia de una veta subterránea, etc.

El mismo profesional u otro puede establecer cuál es la capacidad productiva de la parcela, de donde el propietario puede establecer el ritmo de explotación para evitar el agotamiento del recurso, todo lo cual se integraría en una orden para los empleados del propietario, que talarían madera al ritmo indicado en la misma.

En cuanto a dónde se puede talar, opino que los bosques deberían ser la principal fuente de madera, sobre todo si se pretende construir edificios, buques, armas de asedio o cualquier otra cosa. Para usos más comunes (lumbre, herramientas particulares, muebles, etc) podrías contemplar que cada parcela/finca diera una producción "de fondo" sin necesidad de dar órdenes a los empleados.

No se qué te parecen estas sugerencias en cuanto a la madera. Más adelante comentaré lo de la minería y en una carta final, lo de la ganadería. Por cierto, ¿cómo va a ir el comercio? Saludos amigo.

André

12:08, 11/02/07
Jaime

Hola Andrés:

gracias por tus comentarios, la verdad es que viene bien contar con un experto en el tema. Sobre todo en cuanto al descubrimiento de recursos. Ciertamente se debería aplicar también a especies vegetales y animales.

Mi idea era que los personajes fuesen ganando habilidad en ese tipo de tareas. Así al principio lo haría cualquiera (el propio dueño) pero a medida que el juego se fuese desarrollando habría algunos personajes especializados en estas tareas que en menos tiempo diesen mejores resultados.

No tenía pensado en principio lo de profesionales para reconocer la fauna y la flora por que me parecía evidente el reconocer lo que había en el terreno a simple vista. Pero bien mirado no lo es. La duda que me surge es que información se debería ofrecer sin exploración previa.

En cuanto a la producción "de fondo" he de aclarar que toda la economía del juego es a escala "industrial". Por supuesto se obtendrán otros recursos a pequeña escala, pero nos abstraemos de ellos. Así cuando no se indique el uso de herramientas se supondrá que se utilizan herramientas rudimentarias propiedad de los trabajadores. Y de la misma manera los jugadores se alimentan cazando o recolectando sin necesidad de producir, de forma implícita, aunque siendo peor la alimentación y perdiéndose tiempo en ello.

Por eso actividades como la caza o la recolección no se van a representar (en principio).

En cuanto al comercio se realizará principalmente mediante almacenes. En estos se encuentran los productos, se registran las entradas y salidas, y se pueden establecer reglas de compra y venta. Estas reglas consisten en indicar precios máximos y mínimos, materiales y cantidades y con quien comerciar (pudiendo aplicarse reglas específicas para alguien con quien llegues a un acuerdo). Además habrá caravanas y barcos que al llegar a una ciudad podrán comprar y vender mediante el mismo sistema de reglas.

Un saludo:

Jaim

03:51, 12/02/07
alvarado

Interesante lo del comercio. Debo decir que me intriga cómo se puede representar la competencia en un juego como este yendo más allá de la mera diferencia entre los precios. Me explico. La mayoría de los productos en el mundo real varían en precio en función de varios factores como la calidad de las materias primas, la calidad del producto final, el coste del proceso de fabricación, la calidad de la mano de obra, su cualificación, las condiciones laborales del entorno, etc. Supongo que tomar en cuenta tantos factores sería un poco dificil, pero si en un mismo producto dos jugadores ofrecen distintos precios, el comprador se decantará por el precio más bajo. Creo que es importante dedicar unos momentos a reflexionar sobre este punto.

Volviendo sobre la explotación de los recursos, creo que la información sobre los recursos explotables dentro de una parcela obtenida por un lego deberían ser de un tipo inespecífico. Todo el mundo sabría lo que es un bosque y que de él se puede extraer madera para leña y caza, pero haría falta alguien especializado que dijera para qué sirve cada madera y los usos de cada animal. Claramente, alguien que haya sido leñador antes que propietario sabrá diferenciar los tipos de madera, pero entonces en la información obtenida ya influiría la formación previa del personaje, lo que llamamos en rol "HISTORIAL" o "TRASFONDO". Personajes extraordinariamente formados podrían valerse por ellos mismos, pero serían bastante mayores (como en la vida real) y al contrario, personajes jóvenes serían poco formados y necesitarían ayuda o formación para realizar estas tareas. Aquí entran en juego las organizaciones profesionales, pero sería otro tema.

Bueno, concluyendo, lo fundamental es darle poca información de partida al propietario (lo que vea en el mapa) y que necesite pagar por los servicios de un profesional. Esto es todo de momento, volveremos a dialogar, amigo. Un abrazo.

André

12:53, 14/02/07
Jaime

En realidad la cuestión de la competencia se simplifica un poco. Solo importan el tipo de producto, la calidad y el precio. La calidad se calcula con varios de los parámetros que tu indicas: mano de obra, materiales,... Un comerciante podrá indicar que calidad quiere y a que precio. Por supuesto si la mas barata es de mejor calidad, mucho mejor. Pero también podrá indicar que está dispuesto a pagar algo mas por cierto producto o calidad.

Ya que el jugador no estará constantemente frente al ordenador dirigirá el comercio dejando una serie de órdenes o reglas. Al final de la complejidad de este va a depender lo que se pueda o no hacer, pero la idea es que componiendo algunas de estas reglas se pueda ajustar bastante lo que quieres negociar.

Aunque a la larga los mejores negocios vendrán de tratos comerciales entre los jugadores, establecidos mediante el diálogo entre ambas partes.

En cuanto a la experiencia, a la hora de obtener información se conseguirían menos datos, o mas inexactos. Pero al talar si que se deben distinguir los tipos, por no complicar demasiado la programación mas que nada. Eso si, la madera obtenida por un lego en la materia sería de peor calidad, pues podrían mezclarla con otros tipos de madera por error o cortarla de manera inadecuada. Y lo mismo es aplicable para el resto de casos.

Por supuesto esta experiencia se obtendrá con el trabajo o se podrá adquirir mas rápidamente recibiendo clases de otro personaje

06:10, 16/02/07
alvarado

No se si en alguna discusión hablas sobre la manera de dar experiencia a un personaje. ¿Qué me puedes contar sobre ello?¿Será un modelo basado en la mecanística del rol? Un saludo

11:40, 18/02/07
Jaime

En el rol sueles ganar experiencia de forma genérica. Aquí la ganarás en aquello que hagas. Los personajes tendrán una experiencia por cada tarea, aunque puede que en algunos casos haya al mismo tiempo un tipo de experiencia mas general.

Al realizar una tarea en la que se requiere cierto tipo de experiencia, también se va mejorando esta, aunque lentamente.

Otras maneras de mejorar la experiencia son:

  • Mediante un maestro que te de clases (es la manera mas rápida, por supuesto dependiendo del maestro)
  • Con libros, que podrán escribir personajes mas expertos
  • Otra opción que barajo es que puedas practicar sin sacar producto: "experimentar" o "entrenarte", siendo mas lento que los anteriores pero mas rápido que mediante el trabajo.
  • También al morir tu personaje se "reencarna" conservando parte de la experiencia.

La experiencia irá de 0 a 100, siendo mas difícil cada vez de obtener, de manera que subir de 100 sea imposible. Aunque a los jugadores no se les mostrarán números sino texto (muy baja/baja/media/alta/muy alta).

Habrá experiencia en todos los ámbitos, como la economía, la estrategia, la lucha o las relacciones sociales (con las masas de PNJ). En cualquier situación que el jugador no pueda decidir, sino que dependa de "habilidades" de su personaje.

Así que además del típico uso del rol también servirá para dar una cierta sensación de progreso en la parte de estrategia. Me planteo por ejemplo que hasta no tener personajes suficientemente hábiles en alquimia la pólvora producida sea inútil. E incluso que haya prerequisitos como la capacidad para obtener azufre de suficiente calidad.

Visto de otra manera, llegará un momento en los que ciertos grupos de personas puedan acceder a tecnologías mas avanzadas.

Por cierto, no tengo tu correo electrónico. ¿Me lo puedes poner aquí o mandar un mensaje a jaime@legendarya.com

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