La sociedad

Índice

Introducción

Llamamos sociedad a todas aquellas personas del juego que no representan a un jugador y que serán dirigidos por el sistema en amplios grupos según su localización (por barrios o terrenos rurales), sin mostrar características individuales. A continuación se tratan los procesos que intervienen en el desarrollo de estos grupos.

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Natalidad, crecimiento y mortalidad

Dividiremos la sociedad por edades y cada año de juego estas se incrementarán. También se calcularán los nuevos nacimientos y las defunciones.

La natalidad dependerá de:

Para evitar que una comarca se despueble siempre habrá una natalidad mínima (¿una persona al año?).

La mortalidad dependerá de:

La salud, de la que se ha hablado antes dependerá de:

Proceso anual: Crecimiento de la población

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Migraciones

La sociedad podrá migrar entre zonas rurales adyacentes, entre zonas rurales y barrios de una misma comarca, y entre barrios de comarcas adyacentes. También se utilizarán los movimientos de unidades navales como método de navegación. Se supone que un movimiento de barcos entre dos puertos representa un tráfico normal, así que cada barco almacenará los últimos n puertos por los que ha pasado y al llegar a otro nuevo se tratará la posibilidad de que algunas personas de los anteriores quisieran venir a este.

Los factores que controlan las migraciones son los siguientes:

Proceso anual: Migraciones

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Autoabastecimiento

Sin la intervención de los jugadores la sociedad podrá autoabastecerse siguiendo un modelo como el descrito a continuación: Cada persona desocupada generará una cantidad de recursos siempre que haya suficiente terreno libre en el territorio en que se encuentre. Un porcentaje de estos recursos irán al centro urbano, a cambio de servicios especializados (que no se verán reflejados en el juego).

En el centro urbano estos recursos se traducirán en la construcción de viviendas sencillas, siguiendo siempre dos normas básicas: No taparán las puertas de otras viviendas ni dejarán calles cerradas.

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Consumo

Sin embargo los jugadores pueden producir de forma más eficiente, con lo que alcanzado cierto punto de desarrollo será mas rentable que sean explotaciones dirigidas por jugadores las que proporcionen los recursos a la sociedad.

Para ello deberán disponer de un almacén, y en este establecer los precios de venta para cada uno de los productos. O disponer de los locales adecuados para ofrecer sus servicios. El que la sociedad los consuma o no va a depender de diversos factores que se comentan a continuación.

La sociedad va a disponer de unos fondos económicos que representan la suma del dinero de cada persona que forma parte de ella. Cada día dedicará un porcentaje de estos fondos (¿1%?) a consumo. Estos fondos los repartirá entre varias categorías (alimentación, vestido, vivienda, higiene,...), y a su vez se volverán a dividir en subcategorías (en el caso de la alimentación verduras, fruta, carne, pescado,...), según unos porcentajes predefinidos que quizás cambien culturalmente (quizás según las necesidades).

Una vez que tenemos un dinero asignado a una categoría este se ha de dividir entre distintos productos valorando precio, calidad y variedad:

Proceso mensual: Consumo

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Mano de obra y salarios

En el mercado de la mano de obra la sociedad ofrece profesionales de distintas habilidades para distintas labores. Donde escojan trabajar dependerá de la paga ofrecida y la reputación del personaje. También habrá que tener en cuenta la posibilidad de que prefieran trabajar para autoabastecerse que hacerlo por una mala paga.

La habilidad de la sociedad en cada tarea irá aumentando cada mes que los trabajadores se dediquen a una tarea, o por la educación recibida. Será almacenada como una media, pero a la hora de aplicarla habrá trabajadores con habilidad superior e inferior a esa media. Por supuesto los trabajadores de habilidad superior irán a donde estén los mejores empleos.

Proceso mensual: Mano de obra

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Anexo: Elementos para el diseño

Procesos:

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