Este documento describe el proceso de representación de la porción del mapa visible para el usuario, unas 9x9 casillas alrededor de la ciudad en que se encuentre. Este proceso consiste en asignar un gráfico a cada casilla según su terreno y situarlos todos juntos formando el mapa. Estos gráficos serán iconos que encajen unos con otros como en un puzzle de manera que no se distinga una casilla de la otra y parezca un mapa continuo. Habrá también otros iconos que se superpondrán sobre este mapa para dar mas información (caminos, ciudades, montañas,...).
Esta es una definición inicial que muestra el proceso a seguir con ejemplos elementales, pero el resultado definitivo depende del área gráfica que tendrá que conjugar calidad con rendimiento.
En el mapa va a haber unas casillas de tierra y otras de mar. Para hacer el mapa visualmente agradable tendremos que hacer que los gráficos de las casillas que separan la tierra y el mar tengan aspecto de costa. Estos gráficos tendrán que “encajar” entre ellos de manera que la costa de una impresión de continuidad:

Tenemos por ello que diseñar un conjunto de gráficos que se puedan encajar según las circunstancias mostrando tramos de costa rectos y curvos (golfos y cabos). Para ello hemos de definir las características de los bordes de los gráficos de manera que encajen perfectamente unos con otros. Vamos a tener dos tipos de bordes, los horizontales y verticales en los que la costa corta al borde en un ángulo de 90 grados y los diagonales, en los que el ángulo es de 45 grados:

A continuación se muestran todos los tipos de gráficos planeados (lo que no significa que su número no pueda aumentar). Se indica también el caso en que se usaría cada gráfico según el tipo de terreno de la casilla y sus alrededores (T es tierra y M es mar). Los gráficos expuestos se rotarán en los 4 sentidos, y algunos se espejarán dando lugar a un mayor número de posibilidades:

Como se puede observar estos no cubren todas las posibilidades de disposición de casillas de Tierra y Mar. Simplemente se evitarán esos patrones en la construcción del mapa ya que tampoco aportan nada.
Estos tipos de gráficos podrán tener diferentes representaciones de manera que no nos encontremos repeticiones como la siguiente:

Al utilizarse dos veces el mismo gráfico se crea un patrón claramente artificial. El tener distintas representaciones (3 o 4) soluciona este problema y permite crear escenarios mas diversos lo que ayuda al usuario a identificar cada uno de ellos:

Las casillas de tierra podrán tener distintos tipos de terreno de los que los mencionados arriba son algunos ejemplos. La representación de estos terrenos presenta algunas dificultades. Veamos por ejemplo un método similar al utilizado con las costas:

En este caso se trata de una representación de un paraje nevado (por supuesto una versión simplificada, el definitivo debería ser mas detallado), que al igual que con la costa encaja con las casillas adyacentes. La diferencia estriba en que no es un fondo, sino que se superpone al fondo multiplicando las posibilidades (en la imagen se puede ver sobre costa y en interior).
Un problema se encuentra en que a diferencia de la costa, que se diseña una vez y queda así de forma indefinida, otros tipos de terreno como la nieve son dinámicos, pudiendo cambiar dependiendo del clima. Esto significa que no podremos asegurar unos patrones concretos, con lo que habrá que hacer gráficos para todos los patrones posibles (que son muchos), un ejemplo sería una casilla con nieve rodeada de casillas sin nieve. Para evitar todos estos gráficos se puede recurrir a forzar el programa para que no cree este tipo de patrones poco frecuentes.
Otro problema se encuentra en la combinación de diferentes tipos de terreno. Allí donde se juntan desierto y nieve ¿Se hace un nuevo gráfico? Esto dispararía de nuevo el número de gráficos necesarios. Se puede solucionar permitiendo la superposición de los diferentes tipos de terreno (aunque primero habrá que determinar cual tiene prioridad).
Una solución global a todos estos problemas es utilizar un método de representación diferente, consistente en colocar un gráfico sobre la casilla según el tipo de terreno, pero que para evitar un cambio brusco de terreno con las casillas adyacentes sobrepase un poco a estas. A continuación se muestra un ejemplo con un gráfico de bosque:

Que aplicado en un mapa podría dar un resultado como es siguiente:

En definitiva hemos repasado varios tipos de terreno a los que se podría añadir otros (sabana, estepa,…) y los comentados no son imprescindibles. Aún queda por definir que método utilizar, pero las soluciones son múltiples. Habrá que tomar en consideración cuestiones de rendimiento, facilidad de uso, estética y dificultad de la tarea.
Pero aún ha quedado por tocar un último elemento que si va a formar parte del mapa definitivo y de una forma muy sencilla, el terreno de monte y montaña que se representará mediante simples iconos como el siguiente:

Estos gráficos se superponen a cualquier tipo de terreno indicando la orografía del mapa. Se utilizarán imágenes mas trabajadas que las del ejemplo, que podrán tener mas de un pico y que darán información adicional como la altura aproximada, si tienen o no nieve y otros tipos de terreno. Habrá también que tener distintas posibilidades para cada caso como ocurría con las costas para dar variedad.
Para representar los ríos se van a utilizar gráficos superpuestos sobre los anteriores terrenos que no serán mas que líneas azules. De nuevo tendremos que considerar las características de los bordes para que los gráficos encajen:

Para los tramos de interior nos bastan con cuatro tipos de gráficos que se podrán rotar y espejar para cubrir todas las necesidades:

Para los puntos donde nacen y desembocan los ríos tendremos mayores problemas. En el nacimiento tenemos dos opciones: Un gráfico sencillo que se superponga sobre el terreno o, ya que el nacimiento va a ser en montañas, representaciones específicas de las montañas que “conecten” con el río. Las desembocaduras requieren gráficos especiales de costa que representen el accidente geográfico:

Estos son los casos en los que el río solo puede entrar por una dirección. A continuación mostramos aquellos en los que el río puede entrar por dos direcciones:

Las ciudades serán representadas mediante sencillos gráficos que es superpondrán sobre los que se hayan dibujado en la casilla en que se encuentren. Ofrecerán información adicional sobre las características de la ciudad. Así según los colores de las casas se podrán conocer los materiales con que están construidas, y según su número, se podrá saber el número de habitantes. Se mostrarán también las murallas y el puerto de tenerlos y habrá otros posibles detalles. A continuación se muestra un ejemplo de los gráficos de estos pueblos (las banderas sobran):

Otro elemento importante a mostrar en el mapa son los caminos y carreteras, que probablemente se muestren como líneas irregulares que unen las distintas casillas. Pueden dar información sobre sus características mediante su color y apariencia. Si están en construcción se pueden mostrar mediante patrones discontinuos, el color, marrón o gris indicarían distintos niveles,...
También se mostrarán otros elementos militares mediante iconos (fuertes, campamentos y ejércitos), y quizás las presas mediante algún otro sobre los ríos.
Este documento ha guiado paso a paso sobre las posibilidades gráficas a la hora de representar el mapa. No es sin embargo definitivo sino que deja muchas puertas abiertas. Habrá que estudiar la facilidad de uso, la calidad gráfica y el rendimiento. Pero ha quedado claro que un modelo sencillo se puede realizar sin demasiado trabajo gráfico.
El siguiente es un ejemplo primitivo de lo que podría ser el resultado final de combinar todos estos elementos:
