Este documento describe varias directrices que se están teniendo en cuenta a la hora de definir las características del juego, y que pretenden darle entretenimiento, flexibilidad y facilidad de uso:
El juego funciona sin interrupción, mientras que los jugadores se conectarán cuando puedan. Por ello no debería existir en el juego ninguna situación que requiera la presencia inmediata del jugador. Para cada suceso al que debiera responder el jugador, y no vaya a estar presente, debe poder dejar instrucciones de actuación. Evidentemente quien entre con más frecuencia tendrá mayor ventaja, pero se debe tender a que sea suficiente con entras cada uno o dos días; además de aportar soluciones por si no va a poder entrar en bastante tiempo.
La idea es partir de un mundo simulado por el ordenador (clima, economía, sociedad, batallas,...) y dar a los jugadores las herramientas necesarias para actuar en él, normalmente de forma indirecta, desde un gran número de situaciones (como comerciantes, gobernadores,...). El ordenador simulará reglas sencillas, y no se debe buscar en ningún caso que simule el comportamiento humano. La comunicación entre un jugador y el sistema no va a ser tan flexible como la que se puede establecer entre dos jugadores. Es cierto que se va a simular la sociedad, pero considerándola como masas de gente que se rige por un conjunto de reglas más o menos sencillas, sin líderes ni personajes representativos que puedan dirigirla excepto los propios jugadores.
Una de las tareas que sí deberá realizar el ordenador es el dar lugar a diversas situaciones (climáticas, sociales, de producción,...) que conviertan a cada lugar de este mundo en un reto distinto. Además estas diferencias deben ir variando de una manera ligeramente predecible en función de estos mismos factores e indirectamente por la acción de los jugadores.
Si el número de características es (como se espera) muy elevado, no podemos pedir a los jugadores que se estudien el manual. Por ello el juego ha de ser realista a pesar de ser fantástico. Cuando el usuario vaya a realizar una acción debe saber aproximadamente los resultados que se podrían dar. En definitiva no se pueden dar situaciones ni acciones que se alejen demasiado de lo que podría ocurrir en el mundo real. Todo lo demás haría complicado el juego descompensándolo en detrimento de quienes menos tiempo le puedan dedicar, y por lo tanto haciéndolo más aburrido para todos.
A pesar de lo anterior se podrán permitir algunas licencias. Una de ellas es que aunque pueden limitarse (o dificultarse) las posibilidades del usuario según las circunstancias, no se podrá impedir por completo seguir jugando. Esto implica entre otras cosas que no se podrá matar ni capturar a los personajes (ya que no es muy divertido esperar, varios meses quizás, a que te suelten o a ser rescatado). Se supone que los personajes tienen bastante suerte y encuentran siempre la forma de escapar.