Objetos especiales

Índice

Introducción

Este documento trata actividades relacionadas con los objetos especiales, que ayudan a los personajes en las diferentes tareas que realizan, desde su creación hasta su desaparición.

Creación de los objetos

Los objetos especiales deben ser creados por personajes en los talleres. En cada tipo de taller se podrán crear ciertos tipos de objetos: armas y armaduras en una herrería, arcos en una ebanistería, joyas en una orfebrería, trajes en una sastrería,...

Calidad de los objetos

Cada objeto puede tener un cierto uso en el que será mas o menos efectivo dependiendo de su calidad. Esta calidad variará en función de los siguientes factores:

Todos estos parámetros tomarán valores de 0 a 1, siendo 0 la mínima calidad. El resultado será igual la raíz cuarta de la multiplicación de los 4 parámetros. Se escoge esta operación por reunir las siguientes características:

En un principio no contaremos con herramientas, luego ese parámetro tomará inicialmente un valor 0, que en la multiplicación se mantiene invariable dando un resultado final igual a 0. Así que las nuevas herramientas tendrían una calidad 0 al igual que los nuevos objetos, y nunca se pasaría de ahí. Para evitar esto se supondrá una calidad mínima para el resultado almacenada en una constante que por ahora denominaremos “OBJ_CONST_MINCALIDAD” (de valor 0.01 por ejemplo).

También es posible que mas adelante se desee modificar la influencia de cada parámetro en el resultado final. Esto se podría hacer elevando antes de multiplicar cada parámetro por un valor y aplicando una raíz suma de esos valores. Estos valores podrían almacenarse en constantes con los siguientes nombres: OBJ_CONST_INFMATeriales, OBJ_CONST_INFHABilidad, OBJ_CONST_INFTALler y OBJ_CONST_INFTIEmpo (de valor inicial 1).

La calidad de los materiales es una propiedad de estos, pero el resto de parámetros habrá que detallar la manera en que se calculan a partir de otros datos.

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La calidad del taller

Dependerá del estado de la estancia (deterioro) y la calidad del mobiliario. El mobiliario podrá estar compuesto por distintos elementos según el tipo de taller, y su influencia en el resultado puede ser distinta.

Para calcular la calidad total del taller se utilizará el mismo método que para combinar la calidad total del objeto (expuesta anteriormente), por las misma razones. Se multiplicarán los diversos factores elevados a una cantidad que indica su influencia. El factor “estado de la estancia” que es fijo para cualquier taller se usará como referencia elevándolo a 1 siempre. Al resultado de esta multiplicación se le aplicará la raíz cuadrada elevada a la suma de las cantidades de influencia (teniendo en cuenta la cantidad de el factor “estado de la estancia”, que es 1).

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El tiempo dedicado

El valor que toma este parámetro será 0 en un tiempo 0 y 1 en un tiempo infinito (es imposible lograr la perfección). La fórmula t/(t+c) cumple este propósito siendo t el tiempo y c una constante que permitirá ajustarla a nuestras necesidades: OBJ_CONST_TIEMP, inicialmente 9, que indica el número de días para conseguir un resultado del 50%.

Este parámetro no se fijará inicialmente, sino que el personaje (jugador) podrá decidir detener la tarea cuando quiera, utilizando el tiempo transcurrido hasta el momento. Si fuese menor que un día no se crearía el objeto.

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La habilidad de los personajes

En este caso hay que considerar tres aspectos: la habilidad normal del personaje y si se ve alterada por algún elemento mágico, la herramienta que utilice para esta tarea, y la combinación de los esfuerzos de varios personajes.

La habilidad normal del personaje en la tarea es una propiedad del personaje disponible directamente en la base de datos. A esta se le añadirá la habilidad debida a conjuros de magia, que se describirá en el documento relativo a la magia, y la debida a objetos especiales según se definirá mas adelante.

Así que nos encontramos con una habilidad del personaje con la que tenemos que combinar la calidad de la herramienta. Para ello volveremos a aplicar la formula de combinación consistente en multiplicar los factores y hacer la raiz del resultado. En este caso multiplicaremos la habilidad, por la calidad de la herramienta elevada a una constante denominada OBJ_CONST_COMBHERR (por el momento de valor 1) y al resultado aplicaremos la raíz al 1 + OBJ_CONST_COMBHERR.

Una vez tenemos calculadas todas las capacidades finales de todos los personajes involucrados (con sus herramientas) vamos a tener que combinarlas. Para ello necesitamos una fórmula con las siguientes propiedades:

Una fórmula que las cumple es la siguiente: 1 - (1 - h1)x(1 - h2)x(1 - h3)x...x(1 - hn), siendo "hi" la habilidad total del personaje "i" involucrado. Con esta operación conseguiríamos por fin la calidad del objeto fabricado.

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Añadir características

Un buen artesano será capaz de hacer objetos extraordinarios, que mejoren las características del personaje que los utilice. Según el tipo de objeto habrá una serie de características que se puedan añadir (estas serán definidas en la base de datos). El nivel que se alcance en cada característica dependerá de los siguientes factores:

La calidad del objeto y la magia del personaje se combinarán multiplicando la calidad por la magia elevada a una constante OBJ_CONST_ACMAGIA (inicialmente 1) y a todo ello se le aplicará la raíz elevada a 1 + OBJ_CONST_ACMAGIA.

Para determinar el valor final de cada característica se utilizará la fórmula: 1 - raíz enésima de (1-valor inicial), siendo "n" el número de características.

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Representación del objeto

Cada objeto va a tener una descripción y un icono asociado. La descripción se generará de forma automática a partir de las características del objeto, pero el icono podrá ser editado por el propio jugador que crea el objeto. Puede tratarse de una edición sencilla cambiando los colores sobre un modelo predeterminado, u ofrecer la posibilidad de crear su propio icono.

También algunos tipos de objetos como ropa, armaduras, collares,... podrán mostrarse en el retrato del personaje cuando los lleve puestos, luego será igualmente necesario contar con gráficos que se adapten a esta situación, con el mismo dilema entre no permitir mas que cambiar colores o dar la posibilidad de realizar nuevos diseños.

Es posible que se incorpore la posibilidad de añadir elementos a los objetos (tintes a la ropa, metales preciosos y gemas,...) con un fin primordialmente decorativo, pero que influyan en estatus social del personaje que use dichos objetos (según se verá en un documento sobre la parte social del juego). En caso de que así se haga, parte de estos elementos podrían influir en la representación o a la inversa (según lo utilizado en la representación, los elementos necesarios serán X).

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Ganar experiencia

A medida que el personaje artesano realiza su labor va adquiriendo mas habilidad en esa tarea, de manera que la próxima vez que la realice pueda trabajar mejor. Cada vez que realice un trabajo de esta índole se calculará, cuando concluya, su nueva habilidad en la tarea, a partir de la habilidad actual y el tiempo dedicado en esta última actividad.

En este caso es adecuada una fórmula similar a la del tiempo (t/t+c) pero un poco modificada para incluir la idea del valor actual (v): f (v, t) = (cv+t-tv)/(c+t-tv). Donde t es el tiempo de la última actividad, v el valor actual de la habilidad y c una constante denominada OBJ_CONST_GANAEXP inicialmente 9, que implica que el primer día de trabajo la habilidad se incrementaría hasta 0,1.

Además si se desarrolla habilidad en una actividad, otras del mismo taller han de presentar una menor dificultad, así que para cada una de esas actividades se aumentará la experiencia del personaje hasta un cierto porcentaje de la actividad desarrollada. Este porcentaje se almacenará en la constante OBJ_CONST_HABREL, que inicialmente será un tercio.

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Adquirir características

Los objetos podrán ir adquiriendo características de los personajes que los utilicen. Para ello deberán ser objetos capaces de adquirir la característica, y ser utilizados en una tarea que requiera esa característica. Además el valor del usuario en esa característica debe superar una constante OBJ_ADQUIRIR_MIN, inicialmente 0.8 (se supone que solo los grandes maestros pueden influir en un objeto).

Las actividades se pueden dividir en dos tipos según se realicen de forma puntual (un combate, un robo), o durante un periodo de tiempo (la construcción de un arma). En el primer caso cada actividad indicará un aumento de valor. En el segundo el aumento será cada día que se desarrolle la actividad. Este aumento depende de la actividad (y lo frecuente que sea), de la característica actual del objeto y del valor de la habilidad del personaje (la característica nunca podrá superar este valor).

La fórmula a utilizar será la siguiente: f (v, t) = h(cv+th-tv)/(ch+th-tv). Donde t es el tiempo de la actividad (1 si es acción puntial), v el valor actual de la característica, h la habilidad del personaje y c una constante usada para indicar el aumento de valor definida para cada característica, de valor inicial 19.

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Aplicar las características

Las características del objeto, sea por creación o adquisición deben añadirse a la habilidad del personaje a la hora de realizar una actividad. Hay que determinar primero que objetos añadirán sus características a las habilidades del personaje, y posteriormente como se va a realizar esta operación.

Para decidir que objetos utilizar hay varias posibilidades. En algunos casos se podrán utilizar los que el personaje lleve puestos. Otras veces se puede permitir al personaje escoger entre los objetos que lleve el mas adecuado para la tarea. Pero también se podría preparar un algoritmo que escoja el objeto mas adecuado para la tarea, según sus características, aunque nunca podrá conocer la característica mas adecuada para la tarea que planea el jugador. Habrá que repasar cada tarea llegado el momento para escoger la opción adecuada.

Las características se deben añadir a las habilidades del personaje siempre aumentándolas, en mayor medida cuanto mayores son las características, pero sin superar el valor 1. La fórmula mas adecuada para este caso es: 1 - (1-h) x (1-c1)^a x (1-c2)^a x ... x (1-cn)^a. En donde "h" es la habilidad del personaje, "c1" a "cn" son los valores de las características de los objetos implicados y “a” una constante OBJ_APLICA_VALOR, de valor inicial 0,5.

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Objetos perdidos

La búsqueda de tesoros es un elemento recurrente en la mayoría de las aventuras. En este capítulo se van a definir las características para que tal cosa sea posible.

Deshacerse de objetos

Para evitar que en situaciones de inferioridad un objeto caiga en malas manos, para evitar ser cogido con alguna caso que no le pertenece, o simplemente por no disponer de lugar para dejarlo, ni espacio para llevarlo consigo, un personaje puede decidir esconder parte de sus pertenencias en la comarca. AL hacerlo el personaje creará un mapa del lugar para poder encontrarlo mas tarde, como veremos posteriormente.

Veremos a continuación que este objeto puede ser recuperado, y de que manera, y que ello dependerá entre otras cosas de la habilidad del personaje para esconder y buscar tesoros (en este caso aplicaremos su habilidad de esconder). Esta habilidad se verá incrementada cada vez que esconda un objeto según la siguiente fórmula: f (v) = (cv+1-v)/(c+1-v). Donde v es el valor actual de la habilidad y c una constante denominada OBJ_ESCONDE_GANAEXP inicialmente 9, que implica que la primera vez que se esconda algo la habilidad se incrementaría hasta 0,1.

También se podrá simplemente destruir un objeto, lo que no dejará ninguna huella del proceso, dejando limpias las manos del responsable. Esto es útil si una vez escondido un objeto se desea deshacerse del mapa para que nadie sospeche que se encuentra escondido. El objeto se podrá recuperar sin embargo usando otros medios.

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Perder objetos

No solo voluntariamente pueden quedar los objetos repartidos por Legendarya. También es posible que en ciertas circunstancias los personajes pierdan sus pertenencias. Estas circunstancias pueden ser una batalla o combate, o a la muerte del personaje, aunque también es posible que suceda en condiciones normales.

Las posibilidades de que se pierdan los objetos dependerá de la situación, la cantidad de objetos que se lleve, y se diferenciará entre los que se lleven puestos (como ropa o armaduras, que son mas difíciles de perder) y los demás. También será mas fácil perder un objeto cuanto menor sea su valor.

Un objeto perdido se encuentra en la misma situación que un objeto escondido, excepto por que no hay mapa que indique su posición. En un objeto escondido la habilidad del jugador para esconder marcaba un parámetro del objeto que posteriormente iba a indicar la facilidad para ser encontrado. En este caso ese valor lo establecerá una constante OBJ_PERDER_ESCONDIDO, de valor inicial 0,2.

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Buscar

Los objetos escondidos o perdidos se pueden recuperar buscándolos en la comarca en la que se encuentran. Cualquier persona puede buscar en una comarca y encontrar un objeto concreto o cualquier otro tesoro aun cuando no lo haya escondido el. Para encontrar un objeto concreto se necesitará el mapa, mientras que en otro caso se obtendrá cualquier objeto.

Los factores que influyen a la hora de encontrar los objetos son los siguientes:

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Encontrar

También cabe la posibilidad de que un objeto sea encontrado casualmente. Esto sucederá en ocasiones en que el jugador haya salido malparado (una derrota, un desastre,...). Es una manera de compensar sus pérdidas y animarle a continuar.

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