Actividades mágicas

Índice

Introducción

La magia es un elemento que puede resultar problemático, ya que es otro medio de realizar actividades cotidianas (conseguir recursos, transportar, luchar,…). Debe estar equilibrada, de manera que tanto la magia como las actividades cotidianas aporten diferentes ventajas, sin ser preferible una alternativa a la otra.

La ventaja de la magia es que para conseguir cualquier cosa no será necesario mas recurso que el tiempo, y que cuando se desarrolla plenamente se convertirá en una actividad mucho más eficiente. Como desventaja se presenta la necesidad de dedicar mucho tiempo a la investigación y el aprendizaje antes de poder utilizarla aún parcialmente.

Este documento se divide en tres partes:

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Investigación

El descubrimiento de los principios de la magia es un camino arduo en su recorrido. Mucho más sencillo resulta aprenderlo a partir de los libros o recibir enseñanzas de un mago poderoso.

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El conocimiento de la magia

El estudio de la magia requerirá varios pasos. El primero es la magia en si, cuyo conocimiento irá abriendo camino al estudio de ramas mas concretas, el estudio de las cuales dará ya paso al estudio de tipos específicos de conjuros. La rapidez de adquisición de conocimiento en la investigación de estas ramas va a estar determinada por los siguientes factores:

Siempre que se mejore el conocimiento en alguna rama, también aumentará ligeramente el conocimiento de sus antecesores.

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Enseñanza y aprendizaje

El conocimiento de la magia se puede enseñar al igual que cualquier otra característica. La única peculiaridad es que para enseñar una cierta rama, se debe haber llegado en la antecesora al mismo nivel requerido para investigarla. La velocidad y el nivel alcanzado en el aprendizaje dependen de:

También se podrá aprender a través de libros (una opción que se puede aplicar igualmente a otros conocimientos). Los libros tienen una serie de páginas escritas por un jugador y que puede leer otro, pero se les puede suponer una mayor extensión de la realmente escrita que pueda estudiar el personaje para adquirir conocimiento. Así, al crear un libro, se dará la opción al jugador de, además de escribir una parte, plasmar los conocimientos del personaje en otra. La calidad de estos vendrá determinada por la del personaje y el tiempo que dedique a la tarea.

El jugador que pretenda adquirir esos conocimientos simplemente tendrá que poner a su personaje a estudiar el libro, y a medida que pase el tiempo sabrá cada vez mas. Siempre teniendo en cuenta la influencia positiva de tener altos conocimientos de la rama de la que desciende, en la que en ningún caso podrá tener menos de una cierta cantidad.

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Desarrollo

Aquí se agrupan las distintas opciones que permiten utilizar los conocimientos adquiridos en la investigación para usarlos en casos prácticos.

Crear conjuro

A medida que se investiguen las distintas ramas ira apareciendo la posibilidad de desarrollar hechizos basados en estas. Para hacerlo basta con un pergamino y tiempo. Habrá que definir unos parámetros, elegir un nombre, describir sus efectos e incluso crear un dibujo representativo.

Los jugadores podrán echarle imaginación para asociar al efecto (baja la moral), una descripción del hechizo (Aparece un dragón fantasmagórico que hiela la sangre al enemigo).

El efecto del hechizo va a ser inequívocamente marcado por el jugador. Sin embargo el tiempo de lanzamiento necesario va a variar dependiendo de:

Al aumentar la complejidad aumentará el tiempo de lanzamiento, pero no en la misma proporción. El aumento del tiempo de lanzamiento (y también el de desarrollo) será menor que el de la complejidad. De esta manera resultará rentable la creación de conjuros mas complejos.

Estos conjuros podrán ser copiados posteriormente en menos tiempo, lo que va a favorecer el comercio de estos pergaminos. EL tiempo requerido dependerá del tiempo de lanzamiento y los conocimientos de quien realiza la copia.

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Encantar objetos

Los objetos pueden adquirir la capacidad de lanzar conjuros, con la ventaja de que estos requerirán bastante menos tiempo para ser lanzados. Se debe disponer del conjuro a aplicar, y del objeto a encantar, y será necesario dedicar un tiempo a realizar el encantamiento, proporcional pero mucho mayor que el necesario para desarrollar el conjuro.

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Crear pociones

De los conjuros se puede también derivar pociones, que son hechizos de un solo uso, que puede utilizar cualquier personaje, y con efectos inmediatos. Se pueden desarrollar a partir del pergamino de un conjuro, en un coste de tiempo proporcional y superior al de lanzamiento, aunque no demasiado.

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Tipos de conjuros

Magia de combate

Son conjuros de corto tiempo de lanzamiento que se usan en las batallas y combates de forma automática, debilitando al enemigo o fortaleciendo a los aliados. Se puede incluir algún sistema que permita al jugador diseñar la estrategia de uso de esta magia durante el combate.

Ataque personal

En combate contra personajes. Actúa como un ataque de proyectiles (flechas,...) sin posibilidad de error. La ventaja es que puede infligir un daño muy superior.

Objetivo: personaje enemigo (automático)

Variables: Daño causado

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Cambiar parámetros de personaje

Permite modificar diversos de los factores que afectan a un personaje durante el combate, como el cansancio, fuerza, agilidad,...

Objetivo: Personaje (automático)

Variables:

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Ataque de área

En batalla entre ejércitos. Actúa como un ataque de proyectiles (flechas,...) sin posibilidad de error. La ventaja es que puede infligir un daño muy superior.

Objetivo: Unidad táctica enemiga (automático)

Variables:

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Cambiar parámetros de grupo

Permite modificar diversos de los factores que afectan a una unidad táctica durante una batalla, como el cansancio, experiencia, moral,...

Objetivo: Unidad táctica (automático)

Variables:

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Magia mental

Esta magia afecta al conocimiento y las costumbres, y permite el control de la sociedad y los personajes durante un cierto tiempo.

Modificar habilidades de personaje

Permite modificar durante un tiempo limitado las habilidades de un personaje. Este efecto se aplica, una vez pasado el tiempo de lanzamiento, en cuanto se haga necesario el uso de estas habilidades.

Objetivo: personaje

Variables:

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Influir en la sociedad

Permite modificar durante un tiempo limitado costumbres, características y opiniones de un grupo social, ya sea un barrio, una unidad de trabajadores o soldados,... Estos conjuros están preparados para un número de personas específico. Para un mayor número el efecto será menor. Este efecto se aplica, una vez pasado el tiempo de lanzamiento, en cuanto se haga necesario el uso de estas características modificadas.

Objetivo: Unidad o barrio

Variables:

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Controlar personaje

Permite a un jugador dirigir al personaje de otro jugador. Durante el tiempo que dure el conjuro su propio personaje permanecerá como oculto. Este efecto se aplica, una vez pasado el tiempo de lanzamiento, en cuanto vuelve a entrar el jugador en el sistema.

Objetivo: Personaje

Variables:

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Magia de transformación

Modifica los aspectos físicos de un personaje, de forma temporal o definitiva.

Modificar salud

Permite modificar la salud de un personaje de forma permanente.

Objetivo: Personaje

Variables: Modificación dela salud, empeoramiento o mejora en mayor o menor cantidad.

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Rejuvenecer

Modifica de forma permanente la edad del personaje.

Objetivo: Personaje

Variables: Número de años en que la edad se reduce.

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Cambiar aspecto

Permite al personaje adquirir por tiempo limitado una personalidad completamente nueva. El personaje quedará oculto sin posibilidad de ser descubierto y aparecerá un nuevo personaje con los rasgos descritos, que dispondrá de las pertenencias, equipo, características y estado del personaje habitual, pero no podrá acceder a sus posesiones ya que nadie le reconocerá.

Objetivo: Personaje

Variables:

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Magia de planos

Este tipo de magia rompe los moldes del espacio físico permitiendo acciones que desafían las barreras y distancias.

Desplazarse

El lanzador de este conjuro, junto con el grupo de personajes con el que se encuentre, podrá viajar de forma inmediata a cualquier otro lugar del mundo indicando la comarca a la que quieren desplazarse. También se podrá escoger una persona, animal u objeto siendo su situación el destino del mago y sus acompañantes. Solo serán transportadas un máximo de personas según el conjuro, escogidas al azar.

Objetivo: Destino

Variables: Número de personas (y animales) a las que puede afectar

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Obtener información

Esta clase de hechizos permitirá usar la magia para obtener información de la misma manera que funciona el espionaje.

Objetivo: Los mismos que entran en el apartado de espionaje.

Variables: Cantidad de información obtenida

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Magia elemental

Magia que trabaja con los elementos físicos de la naturaleza.

Crear recursos

Hace aparecer una cierta cantidad de productos algún tipo en un lugar determinado por el lanzador

Objetivo: Lugar donde aparecen (Estancia, terreno,...)

Variables:

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Crear seres mágicos

Hace aparecer de forma temporal una unidad de seres mágicos dispuestos a cumplir sin dudar las órdenes del lanzador.

Objetivo: No hay

Variables:

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Cambiar el clima

Modifica las condiciones climáticas de un lugar que se encuentre a la vista del mago (en el mapa de comarcas).

Objetivo: centro del cambio (terreno)

Variables:

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