Este documento describe la estructura del interfaz según las distintas páginas que lo forman y la navegación entre ellas. Se describen gran parte de las opciones que ofrece el interfaz, pero algunas podrían variar o ser eliminadas, y podrán aparecer otras nuevas. La idea es que el manejo del interfaz sea independiente de las opciones concretas que se ofrezcan, ganando en escalabilidad.
Al usuario que llega a legendarya.com le mostramos primero la página de identificación. Si ya tiene cuenta se identifica mientras que si no ha de navegar a la página de registro y darse de alta. En ambos casos llegaría a la página novedades del juego:

Duda: ¿Se debe permitir al usuario escoger la página de inicio (otra, en vez de novedades)? ¿Hay otra página mejor para ponerla como inicio?
Prioridad: Reducir al máximo el tiempo de entrada en el sistema. Poniendo especial cuidado en el registro.
Permite la entrada en el juego de usuarios registrados introduciendo identificador y clave. Si son correctos lleva a la página novedades, si no volverá a la misma página y mostrará el error. También se ofrecerá un enlace a la página de registro:

Permite a un nuevo usuario darse de alta en el sistema introduciendo un identificador y una clave (repetida para asegurar que no se equivoca). Si no hay errores vamos a la página novedades en donde habrá una noticia de bienvenida:

Los nuevos usuarios tendrán en la sección novedades una "noticia" de bienvenida con una introducción al juego y enlaces a las páginas de personalización, así como a la posada mas importante de la comarca (de haberla) en la que, al ser un foro, puede pedir ayuda a otros jugadores mas veteranos.
Primera página que aparece al identificarse un jugador y que le permite conocer todos los cambios ocurridos en el juego y que le afectan directamente, poniendo énfasis en los mensajes recibidos de otros jugadores. Para acceder al resto de opciones del juego todas las próximas páginas dispondrán a partir de ahora de un menú:

Se mostrará una lista con noticias, con los siguientes elementos:
Hay que avisar también de los mensajes nuevos que se hayan recibido. En la versión anterior se incluían en esta misma página, pero es ridículo tenerlos repetidos aquí y en la sección mensajes.
Hay otras dos alternativas:
Prioridad: Evitar que el jugador tenga que recorrer el interfaz para saber lo que ha cambiado en él.
Una vez se entre identificado en el juego, se dispondrá de un menú (probablemente situado en la parte superior de la página) para poder acceder a las principales partes del interfaz.
Enlaces:
Los mensajes son una abstracción de las conversaciones y contactos frecuentes de las personas de una comarca. Al ser poco probable que los jugadores coincidan para mantener conversaciones en tiempo real, la única opción que queda es que cada personaje intervenga en la conversación lo haga cuando se conecte, leyendo los mensajes anteriores y respondiendo a ellos.
También se incluirá aquí la posibilidad de dar algún objeto de entre los que porta el personaje al personaje destinatario del mensaje. Y existirá la posibilidad de hacer referencia a un personaje, animal, objeto, población,...
Estas referencias son una forma de identificar algunos de los elementos del juego. Dos personas pueden tener el mismo nombre y un aspecto similar. En la vida real hay muchos detalles que pueden diferenciarlas, pero en el juego estas diferencias se abstraen y por tanto ambos personajes resultarían indiferenciables. Se puede ver las referencias como una descripción detallada de todas aquellas características que permiten reconocer a una persona u otros elementos diferenciándolos de los demás. Al incluir una referencia en un mensaje es como si se describiese detalladamente el elemento referido. Por lo tanto estas referencias van a enlazar con páginas que ampliarán la información (en el caso de un personaje mostrarán su aspecto, nombre,...).
Prioridad: Facilitar la conversación entre los personajes al máximo, ya que va a ser una de las claves del juego, y es un recurso barato en proceso y ancho de banda.
Hay cambios sustanciales respecto a la versión anterior:

Lista de conversaciones (ordenadas por fecha de último mensaje, de más reciente a menos reciente):
La única opción general que se ofrecerá será la de iniciar nueva conversación, que permitirá escoger al personaje con el que conversar (debe estar en la lista de referencias del jugador, y en la comarca en la que se encuentra el personaje).
Mostrará cada acción de la conversación con el responsable y la fecha del juego en que la llevó a cabo. Las acciones pueden ser:
Opciones generales:
Esta sección trata una serie de páginas que permiten navegar de forma visual a través de diferentes localidades organizadas en distintos niveles de forma jerárquica, de la más general (la comarca) a la mas concreta (las estancias de un edificio). De esta manera permitimos el acceso a multitud de opciones de forma intuitiva:

Prioridad: Dar acceso intuitivo a un número inmenso de opciones de interacción con el entorno. Que el jugador sepa donde encontrar lo que quiere.
Esta página muestra una vista geográfica de la comarca en la que se encuentra el personaje y las adyacentes y suele ser el punto de partida para muchas acciones:

Para aportar la información geográfica se mostrará una cuadrícula de 7x7 en la que cada casilla representará un terreno de 10x10 Km. Estará centrada en la posición del personaje, por lo general el centro urbano de la comarca en la que esté. En este “mapa” se representará la siguiente información:
Además sobre el terreno se podrán acceder pulsando con el ratón a los siguientes elementos:
Puede haber otras opciones de carácter general como esconder o buscar objetos, buscar semillas y animales,… aunque también podrían situarse estas opciones en la página de zonas rurales. Hay flexibilidad para escoger lo más conveniente para el interfaz.
Estos son los terrenos de la comarca de los que se extraen las materias primas. Esta tarea se realiza a través de grandes fincas propiedad de los personajes de los jugadores:

Información general:
Elementos:
Opciones generales:
En ellas el usuario explotará diferentes terrenos para obtener diferentes materias primas. Cuentan con un lugar con construcciones de almacenamiento, viviendas de los siervos y otras, conocido como villa, que actúa como el centro logístico de la finca:

Información general:
Terrenos:
Opciones generales:
Información:
Opciones:
No hay una página de la ciudad. Al entrar en la ciudad se pasa directamente a un barrio, al central, al último, al más visitado,... Y a partir de este, podrá navegar a cualquier otro.

Edificios:
Otros elementos: Calles, parque, muelles,...
Opciones:

Información general:
Estancias:
Opciones generales:
Hay dos tipos de edificios, las casas de campo y los edificios de los barrios. La única diferencia es que los segundos requieren reservar el terreno en la ciudad, mientras que los primeros se construyen en una hectárea de una finca y cuentan con un terreno fijo de 10x10 casillas.
Para la reserva de terrenos mostramos una tabla de 20 x 20 (que es el barrio). Hay que diferenciar terrenos libres, terrenos de otro jugador, terrenos del propio jugador, y los terrenos que estamos reservando. Se puede utilizar colores de fondo para cada uno de estos casos y utilizar bordes para separar las diferentes propiedades. Cada casilla tiene en el texto el edificio al que pertenece, las casillas libres tendrán un enlace que permita reservarlas y las casillas reservadas tendrán un enlace que permita liberarlas:

Al pulsar alguna de las acciones/enlace cambiaremos el estado de la celda, y volveremos a mostrar la página, situándonos con un enlace interno en la misma celda.
La construcción del edificio se realiza de forma similar. Primero sacamos del terreno o edificio un objeto "plano". Este almacenará la información de la obra y nos permitirá modificarla. Y una vez terminada podremos utilizarla para construir el edificio.
La acción de planificar el edificio nos debe ofrecer las siguientes posibilidades:
Para realizar todo esto se utilizarán tablas, como para la reserva de terreno, significando cada casilla un terreno de 3x3 m.
En cada casilla se dará la siguiente información:
Y se permitirá realizar las siguientes acciones:
Las habitaciones y pasillos se identificarán con un número único para cada piso. Dos casillas adyacentes con el mismo identificador de habitación no tendrán paredes entre ellas. Si habrá paredes en cualquier otro caso (entre habitaciones distintas, entre pasillo y habitación, entre un pasillo y el exterior,...).
Las habitaciones tendrán información sobre su tamaño y capacidad, y materiales de suelo y pared, pudiendo cambiar estos últimos. También hay que proporcionar enlaces para moverse entre los diferentes pisos.
Del edificio se dará información sobre el material de paredes y tejado, se permitirá cambiarlos, y, con el resto de los datos se informará de el coste en materiales de la construcción del edificio.
Es en estas donde se realizan gran parte de las actividades del juego. Para evitar que el jugador se sienta perdido con la multitud de opciones que se le van a ofrecer, se va a utilizar un asistente que mediante preguntas guíe al usuario hacia la acción que quiere realizar como si de una conversación se tratase:

Algunas de las acciones que el jugador podrá realizar van a ser comunes a cualquier estancia, como las siguientes:
Otras serán comunes a varios tipos de estancias aunque no estarán presentes en todas:
Las estancias comienzan vacías inicialmente, y en este estado se ofrece al jugador la opción de escoger su uso, que podrá ser cambiado posteriormente.
Estas son las estancias donde descansan los personajes o los siervos de estos.
Por lo general edificios públicos con una secundaria función social, aunque personas privilegiadas podrán disponer de baños privados.
Permite preparar la comida que se servirá en el salón, o en las habitaciones a pacientes convalecientes.
Además de ser donde se consumen las comidas, se utilizan como foros para los jugadores.
Permiten el cuidado de los animales.
Estas estancias permiten modificar la cultura del pueblo. Representa en parte tanto las escuelas filosóficas como la enseñanza religiosa y la estatal, intentando imponer un modelo de comportamiento. Esto se realiza a través de la selección de una serie de parámetros de comportamiento (belicosidad, concepto de familia,...). En cualquier caso si son demasiado distintos a los que posee la sociedad, serán rechazados por esta.
Es un almacén de libros, y lugar de consulta por excelencia. Permitirá guardar un cierto número de libros escritos por jugadores, pero estos estarán representando de forma abstracta un número mucho mayor.
En este se exponen obras de arte creadas por los jugadores.
En esta estancia se realizan todas las actividades relacionadas con la magia.
Aquí se practica, enseña y aprenden técnicas de combate y se desarrolla la forma física. Las opciones que se ofrezcan estarán relacionadas con estas.
En ellos se transforman las materias primas en productos elaborados. Los hay de diferentes tipos, de los que dependerán algunas de sus características.
Permiten el almacenamiento y control de las existencias.
Permiten la venta de mercancías de forma automatizada.
Esta opción permite un acceso rápido a los elementos que el jugador va a visitar con mas frecuencia. De esta manera el jugador se ahorra el recorrido por el acceso jerárquico del mapa junto con el problema de tener que recordar la situación de cada elemento.

Accesos directos a:
Prioridad: Permitir al usuario acceder lo antes posible a los elementos mas importantes para el usuario.

Información:
Acciones:
Mostrará la apariencia del personaje y permitirá su modificación. Hay varios aspectos que se pueden cambiar solo durante un cierto tiempo después de crear el personaje:
Se debe advertir el tiempo que queda para poder personalizar al personaje.
En el interfaz SVG se mostrará como una imagen el personaje y se podrán escoger entre diferentes “piezas” (tipos de pelo, cejas, ojos, nariz,…) y colores. En el interfaz accesible se mostrarán las mismas opciones con controles de formulario (¿listas desplegables?) pero los colores se mostrarán de forma discreta (azul, amarillo, verde,…) ajustados al tipo de elemento (el color de pelo puede ser castaño, moreno, rubio,…), pero tiene que haber los suficientes colores para cubrir toda la gama RGB (que será posible utilizar en el interfaz SVG).
Con estos elementos, junto con la edad y equipo vestido se generará de forma automática una descripción para sustituir a la imagen en el interfaz accesible.
Hay otros dos elementos que se mostrarán aquí y se podrán modificar en cualquier momento: el nombre del personaje y una presentación (lo que diría a alguien que acabase de conocer, desde contarle tu vida hasta “aléjate de mi”).
Solo indica información de estado:
Será una lista con diferentes casos, cada uno con su nombre, un icono representativo, y un texto con información sobre los efectos que causa ese estado.
Muestra todas las características, quizás agrupadas en categorías (militar, comercial, política,...). Se diferenciarán aquellas que sean temporales o debidas a un objeto.
Ejemplo: "Personaje carismático", "Buen forjador de espadas",...
El equipo son los objetos que el personaje está usando (ropa o armadura, calzado, guantes,...). Tendrán las siguientes opciones: Ver objeto y dejar de usar.
Las pertenencias son el resto de objetos que el personaje lleva consigo. Se pueden dividir por categorías y se mostrará con cada uno la siguiente información y opciones:
Aquí se mostrarán:
En esta página se mostrarán los miembros directos de la familia:
Se dará la opción de separarse de la pareja actual o tener un hijo con ella. En el primer caso se pedirá confirmación del propio jugador y en el segundo se pedirá confirmación de la pareja, a través de una noticia.
Aquí se mostrarán las tareas que está realizando el personaje, y se permitirá cambiar el orden en que se realizan o eliminar alguna de ellas.
Permite gestionar las referencias agrupadas en:
Cada referencia constará de un nombre, una descripción y un enlace a la referencia (en el nombre). También tendrá la opción de modificar referencia (nombre y descripción) y eliminar referencia (pidiendo confirmación de forma previa).
Duda: ¿Van a aparecer muchas referencias de un mismo tipo? ¿Hay que permitir agruparlas por categorías para gestionarlas mas fácilmente?
Aquí el personaje establece su opinión con la que va a influir sobre la sociedad mediante sus comentarios. Tenemos dos opciones generales: añadir opinión sobre personajes y añadir opinión sobre organizaciones. Se despliega entonces una lista con personajes u opiniones, según corresponda, para escoger sobre quien vamos a opinar. Y después se permitirá seleccionar las opiniones públicas (puede verlas cualquier jugador) o privadas (hay que espiar para conocerlo) sobre ese tema, que variarán desde muy mala hasta muy buena.
También se mostrará la lista de opiniones establecidas, por personajes y organizaciones, mostrando:
Esta página permite configurar el interfaz y la cuenta. En el primero tendremos opciones tales como la tecnología (html o svg) o el idioma. El segundo abarca desde el identificador y la clave hasta las opciones de pago y renovación. En ambos casos presentan poca relación con las opciones del juego y por tanto estas opciones podrán ser modificadas de forma independiente con total tranquilidad, por lo que no vale la pena definirlas demasiado pronto.