Cuando jugamos lo hacemos muchas veces con la intención de repetir situaciones reales o ficticias que hemos leído en un libro o visto en una película, emulando a sus protagonistas e intentando superarles.
Pero en muchos casos los juegos no nos permiten representar todo tipo de situaciones, limitando nuestra libertad para realizar acciones originales. Esto se debe en parte a que un ordenador no puede representar el mundo con todo su detalle, pero sobre todo a que es incapaz de simular la increíble complejidad del pensamiento humano, cuando el verdadero interés en cualquier historia está en la interacción entre sus personajes, y sus motivaciones.
Para suplir las carencias del ordenador en este aspecto se está optando por reunir a varios jugadores que interpretan distintos papeles. Así cada jugador vive su historia que se completa al entrecruzarse con las de otros jugadores. Y cuanto mayor es el número de personas que participa, mas rica es la experiencia.
Un juego de este tipo puede durar mucho tiempo, pero ni los jugadores pueden dedicarle todo el día, ni, al ser tantos, se les podrá reunir en un momento concreto. Lo ideal es que los jugadores participen cuando quieran y designen tareas para que sean realizadas por sus personajes el resto del tiempo.
Así, nuestro juego funcionará en Internet, de forma que los jugadores puedan entrar cuando quieran y desde cualquier ordenador a través de páginas Web. Verán si hay novedades, se comunicarán con otros usuarios mediante mensajes y dejarán instrucciones a sus personajes. Estas instrucciones se pueden dividir en tres tipos complementarios:
Es la base del juego, el escenario donde actúan los personajes. Es un tablero de 150 x 150 casillas, cada una de 10 km de lado. Cada casilla tiene un tipo de terreno (mar, llanura, montaña, bosque...) y puede ser atravesada por ríos y caminos. Estos terrenos afectan al tiempo que tarda en ser cruzado, lo que pueden producir, y como se desarrollarán las batallas en ellos.
Los terrenos determinados por una casilla serán explotados por gentes que viven en pequeñas aldeas e incluso en casas aisladas. Cada poco tiempo llevarán su producción a vender y comprarán aquello que necesiten en una población cercana. Estas poblaciones que pueden ir desde pequeños pueblos hasta grandes urbes serán el centro comercial y administrativo de las tierras circundantes, con las que formarán comarcas.
Cada casilla va a tener un tipo de terreno con distintas características. Estos además podrán tener un clima típico (temperatura, precipitaciones, horas de sol), con una periodicidad y variaciones mas o menos aleatorias de temperatura, humedad y otros efectos climáticos (nubes, lluvia, tormentas, nieve, heladas, viento…).
En general el sistema climático va a tener que cumplir tres propiedades:
Los tipos de terreno, con variaciones debidas al clima son los siguientes:
Lo ideal sería que cada persona de Legendarya estuviese dirigida por un jugador, pero ya que no disponemos de tantos jugadores vamos a simular mediante el sistema a la mayor parte de la población (a partir de ahora la sociedad, en contraposición con los personajes de los jugadores). Esta sociedad representará a la gran mayoría de la gente, que no puede o no quiere complicarse la vida con actividades que los hagan destacar (como la política, la empresa, las artes,...). En vez de eso se dedicará simplemente a vivir una vida sencilla, por norma general a las órdenes de otros realizando tareas repetitivas.
En cuanto al juego, esta sociedad nos interesa en cuatro aspectos:
En cada uno de ellos nos encontraremos con distintos grupos de personas (trabajadores de un taller, tripulación de un barco, soldados de una unidad de infantería,...). Estos grupos podrán tener distintas características (edad, forma física, conocimientos, opinión,...) que influirán en la tarea que desempeñen. Estos atributos irán variando según sucedan los acontecimientos: irán aprendiendo, cambiando sus costumbres,...
Por lo general esta población se encuentra agrupada en comarcas, un grupo de casillas adyacentes que están regidas desde un mismo núcleo de población. Se supone que este centro urbano permite la gestión de los terrenos circundantes, así que quien controla este centro controla los recursos de su alrededor.
Los centros urbanos se dividen en barrios, que van apareciendo según crece la ciudad hasta un total de 25. Esto enriquece la gestión de la ciudad al crear distintas zonas con diferentes necesidades, que incluso pueden ser de diferentes culturas. Sobre cada uno de los barrios se va a almacenar información relativa a la población que lo habita:
Estas características determinarán la cultura de la población, que variará entre las distintas comarcas, e incluso entre distintos barrios de la misma ciudad. Las diferencias entre los barrios, principalmente económicas, darán lugar a distintas clases sociales. Las diferencias de costumbres entre barrios y comarcas, junto con las barreras naturales e ideológicas entre los distintos pueblos, darán lugar a distintas culturas. Estos diferentes grupos darán riqueza al juego creando enfrentamientos entre ellos y obligando a los jugadores a posicionarse a favor de uno de ellos ante el riesgo de ser rechazado por todos.
Por norma general el mundo de Legendarya tenderá hacia el crecimiento, la expansión demográfica y cultural. Pero no todo va a ser avances, además de los conflictos entre jugadores habrá una serie de catástrofes naturales que destruirán en una zona concreta gran parte del trabajo realizado. El interés de estos acontecimientos es hacer el juego mas dinámico y obligar a los jugadores a estar preparados para afrontar estas desgracias.
A continuación se detallan cada uno de estos desastres:
La estrategia es el arte de administrar unos recursos limitados. En este apartado se incluye todo lo referente a las acciones que el jugador puede realizar para representar el papel de rey, diplomático, terrateniente, militar, gobernador, comerciante,... que tienen en común un gran nivel de interacción con otros jugadores, tanto para colaborar como para competir por esos recursos limitados que son a la vez la fuente de su poder.
Una de las cosas que se intenta evitar es que el jugador se encuadre en un rol fijo. Las acciones buscarán cubrir todos estos papeles, pero aún así se podrán combinar de distintas maneras con el objetivo de que el jugador pueda ajustar su papel a sus necesidades concretas. Por ello los puntos en los que se divide este apartado no se agrupan según los papeles que el jugador pueda representar, sino por los tipos de función: económicas, políticas y militares.
Estos papeles se adaptan muy bien a nuestro modo de juego ya que como en la vida real ninguno requiere una atención constante, así que se podrán ajustar para que el jugador solo tenga que decidir la estrategia a seguir y variarla de vez en cuando en función del entorno. Esto permite que el jugador siga el juego de forma relajada, pudiendo no conectarse a él en varios días, y cuando lo haga no dedicarle mas de 10 minutos, a pesar de que el juego no se detiene.
Este punto es tratado con mas detalle en el documento Actividades económicas. Lo que aquí se expone es una introducción a todas las opciones de las que van a disponer los jugadores sin concretar ni la forma en que se pueden utilizar ni su funcionamiento exacto.
La economía es fundamental ya que provee de todos los recursos necesarios para el desarrollo de cualquier otra actividad. Permite explotar los recursos naturales, transformarlos, y llevarlos al lugar donde sean necesarios, buscando siempre lograr la máxima productividad.
No se va a describir aquí cada recurso disponible, los cuales serán añadidos una vez esté el juego desarrollado, como distintos elementos en la base de datos. Si se van a ver los distintos tipos de recursos y procedimientos de explotación y transformación según sus propiedades.
Como norma general todo proceso económico requiere mano de obra y herramientas para realizar el trabajo, y almacenes en los que guardar tanto las materias primas como los productos ya terminados. Pero hay muchos otros elementos propios de cada proceso, por lo que es necesario ver diversos tipos de explotaciones para detallar sus peculiaridades:
La transformación de las materias primas se realizará en la ciudad, en talleres, sin ninguna peculiaridad destacable.
La cantidad y calidad de los productos obtenidos dependerá, en todos los casos, de varios factores, como la calidad del terreno, herramientas y materias primas y la especialización de la mano de obra. Todos estos factores los podrá controlar en parte el jugador, aunque normalmente a costa de un mayor precio. También podrá elegir el jugador sin coste alguno un ritmo de producción, que aumenta la producción en detrimento de la calidad o a la inversa. Un último factor es el personaje que representa al jugador, que puede haber adquirido conocimientos en la materia, con lo que incrementará la productividad al dirigir el negocio.
Diversos factores como el clima o el tipo de terreno van a afectar a la capacidad de producción de distintos sitios. Si las distintas zonas pueden intercambiar sus excedentes, se podrán especializar en aquello en lo que sean mas productivos, mejorando la eficiencia global. Por esto es importante el comercio y los comerciantes.
Para los jugadores significa disponer de un medio de transporte, barco o caravana, en el que se transportan las mercancías y al que se asigna una ruta cíclica entre varias ciudades en de las que irán recogiendo y dejando mercancías. En cada ciudad habrá que tomar decisiones sobre que productos coger y cuales dejar en función de su precio, el dinero del que disponga el transporte y el espacio que haya. También tendrá que buscarse alojamiento para el transporte y sus encargados (muelle o posada).
Sin embargo el jugador no tiene por que estar disponible en los momentos en que haya que realizar estos negocios, luego hay que buscar un sistema por el cual el juego pueda llevar a cabo los negocios según unas condiciones definidas por el usuario pero sin su intervención. Algunas de estas podrían ser comprar del producto X si está por debajo del precio Y la máxima cantidad posible, o vender Z si el precio es mayor de V y no queda más que un 10% de espacio en el transporte.
Se puede aplicar de forma sencilla o con algo parecido a un lenguaje de programación, siempre que sea fácil de usar para el jugador. No solo se utilizará en el comercio ya que otras actividades económicas también tienen que comprar y vender productos, pero es en el comercio donde resulta realmente imprescindible. Todo este tema será tratado con más detalle en el Sistema Comercial.
Durante el funcionamiento del juego la población y los materiales producidos pueden variar, tendiendo a crecer considerablemente. Por lo tanto es necesario que el dinero también lo haga, ya que en caso contrario su valor se reducirá: Al aumentar la producción, teniendo el mismo dinero en el mercado, el precio del producto bajará.
Para evitar que se acabe trabajando con precios ridículos, que al no usar decimales tendrían poca precisión (si un producto vale 1, se podrá subir un 100%, a 2, pero no un 50%, a 1.5), se permitirá acuñar monedas a partir de oro. Ahora la cantidad de dinero se regulará sola, ya que al aumentar la producción el dinero valdrá más y será mas rentable acuñarlo, mientras que si se acuña demasiado perderá su valor y dejará de ser rentable.
De esta manera el dinero se convertirá en un producto más, aunque su único objetivo sea regular los intercambios. Entre otras cosas habrá que destinar un espacio para el, transportarlo allí donde sea necesario, y será susceptible de “extraviarse”. Todos estos problemas pueden dar como resultado la aparición del papel moneda, un sistema de documentación que permita intercambiar derechos sobre dinero en vez de dinero real, de manera que haya unas organizaciones que den soporte a este tipo de intercambios.
Algunos recursos, como la pesca, se vuelven improductivos si se explotan de forma incontrolada, lo que suele suceder si los explotan distintas personas. Otras veces los negocios necesitan servicios u obras, como carreteras, que no se pueden abordar por parte de uno solo, pero si varias personas trabajan unidas pueden realizarlas en beneficio común. En ambos casos se habrá de llegar a acuerdos y establecer unas normas.
Por regla general en cualquier sociedad acaban apareciendo organismos encargados de regular estas tareas comunes. Todas las acciones relacionadas con estos, los sistemas de decisión, la diplomacia, los cargos públicos forman parte de la política, pero no vamos a hablar de ellas aquí, por que van a ser desarrolladas por los jugadores de forma natural, mediante la comunicación. Lo que trataremos aquí son aquellas funciones que el jugador puede realizar como político en relación al mundo de Legendarya y que finalmente se reducen al ámbito de la comarca.
Las acciones a realizar se pueden dividir en tres clases:
Pero los beneficios obtenidos gracias a los sistemas políticos no están libres de una contraprestación. Por un lado para poder mantener todo el gasto necesitarán imponer unos tributos a la sociedad que se beneficia de ellos. Por otro, actuando en bien común, los poderes públicos a veces tendrán que expropiar bienes o terrenos, y para mantener el orden y hacer cumplir la ley además de esto puede que tengan que encarcelar o desterrar a algunas personas.
La mayor parte de este peso va a recaer sobre los jugadores, que son quienes van a tener el poder económico y por lo tanto pueden pagar mas impuestos. Además la “sociedad” controlada por el ordenador no va a tener la posibilidad de cometer delitos si no es bajo el mando de un jugador, o en los disturbios que se pueden causar por el descontento.
Se supone que la sociedad se beneficia o sufre por la política de sus gobernantes, y que en casos extremos podría llegar a rebelarse contra él. Pero la cosa no es siempre tan sencilla, en una ciudad puede haber varios poderes políticos, o alguien que maneje los hilos en las sombras, y eso sin contar las situaciones de guerra en las que puede que varios jugadores de distintas facciones se estén disputando el control de una ciudad.
El problema es que no se puede hacer que el sistema decida a quién considera la sociedad como gobernante, ni que “calcule” si es un líder popular basándose en acciones complejas del jugador. Es necesario utilizar un método bastante más simple: Si la sociedad no está contenta (debido a sus condiciones de vida) tenderá a trabajar menos (corrupción), a causar disturbios y como último paso a revelarse eligiendo a un líder entre los jugadores que tengan en estima (con el consentimiento del jugador por supuesto).
La gestión al fin y al cabo está en manos de quien tiene el poder para ejercerla (muchas veces en su propio beneficio). Al rebelarse la población da, al jugador escogido como líder, un pequeño ejército formado por los propios ciudadanos, y dinero con el que pagar los primeros gastos que pueda tener. A partir de ese momento podrá enfrentarse a los poderes ya establecidos y granjearse la simpatía del pueblo (que perdió al convertirse en líder de la revuelta ya que todos sus partidarios dejaros sus puestos en la sociedad para unirse al ejército).
¿Pero como llegan a estar bien o mal considerados los jugadores? No puede el sistema valorar cada una de las acciones del jugador ya que pueden formar parte de un plan a largo plazo. Si se pueden juzgar ciertas acciones sencillas que traigan un beneficio o perjuicio claro para la sociedad (construcciones públicas, servicios sociales, monumentos, gastos a fondo perdido en la sociedad, pago de sueldos superiores a la media o imposición de tributos, reclutamientos forzosos, saqueos,…).
Pero hay otro mecanismo adicional que puede resultar interesante. Si permitimos que los jugadores expresen su opinión sobre otros jugadores, se puede utilizar esta información como base de la opinión de la sociedad. Por un lado se supone que los jugadores representan la opinión de una parte de la sociedad, por otro podrían influir mediante sus opiniones en la sociedad (según esté ese mismo jugador considerado). Esto permitirá que la sociedad pueda valorar a los jugadores por otras razones que no sean las consecuencias inmediatas de sus acciones.
Durante la mayor parte de la historia las funciones públicas han estado en manos de sacerdotes. Usaban los templos como escuelas, bibliotecas, hospitales... En algunos casos impartían justicia y en otros coordinaban grandes obras de ingeniería. Ello se debe a que las religiones han sido una forma más de explicar el mundo y quienes las practicaban tenían afán de conocimiento, y una ética que les hacía aplicar sus descubrimientos en beneficio de la sociedad.
No podemos obviar este hecho en el juego, pero dejaremos la parte teológica y mitológica a los jugadores. En la práctica lo que se podrá es ofrecer diversos servicios de forma gratuita, incluyendo enseñanza que podrá variar la forma de pensamiento de la sociedad: el jugador establecerá una “filosofía”, marcando la postura de la escuela ante la cultura, la violencia, la natalidad… y esta irá influyendo en la sociedad según la popularidad del culto. Una doctrina demasiado diferente de lo que opina la sociedad puede hacer que esta rechace al culto.
Como compensación por sus esfuerzos estas agrupaciones podrán pedir donaciones que otorgará la sociedad si esta contenta con ellos, u otros jugadores para no enfrentarse a unas fuerzas que ejercen en definitiva un gran control sobre la sociedad.
Los reinos y otras organizaciones políticas no son simples agrupaciones de personas. Son entes abstractos pero que llegan a adquirir vida propia, sobreviviendo a veces a cualquiera de sus miembros y siendo percibidos por la sociedad de una manera definida, con características únicas.
La reputación de la organización afecta a sus miembros, y a su vez se ve afectada por las acciones de estos. Conseguir un mayor reconocimiento en la organización será una manera de aumentar el poder ya que en cualquier enfrentamiento interno la sociedad se pondrá de su lado. Algunas personas alcanzarán una autoridad indiscutible dentro de la organización de manera que se identifiquen la una con la otra, como un rey con su reino. En la mayoría de los casos la sociedad se haya dividida entre varios líderes, significando su división el comienzo de una guerra interna.
También es interesante el conflicto que se crea con los miembros de más bajo escalafón. Mantener a la gente que te sirve dentro de la organización es una manera de asegurar su fidelidad, ya que saben que al enfrentarse a ti perderían gran parte de la reputación que tenían gracias a esta. Pero hay que tener cuidado de que sus acciones se enmarquen dentro de tu misma política, ya que sus acciones como miembros afectarán a la reputación de la organización en el lugar donde las realice.
Para implementar esta característica se va a añadir el concepto de símbolos al juego. Estos son uniformes, banderas y otros sistemas de identificación que se pueden otorgar a unidades, barcos, edificios,… (con un cierto coste), para que la sociedad pueda identificarlos con la organización.
Para hacer cumplir las normas que los políticos han establecido en ocasiones es necesario hacer uso de la fuerza. Otras veces son dos sistemas políticos, dos ideas del mundo enfrentadas para imponer sus normas, por que las consideran mejores, o simplemente por que son “mejores” para los intereses del grupo que las defiende.
En el documento titulado El Sistema Militar se detallan las opciones que aquí se introducen sobre este tema.
Cualquier persona en Legendarya puede contratar gente para luchar, ya sea por el país, por la ciudad, por defender la mercancía de un mercader u “obtenerla” de forma ilícita. Podrá reclutar indicando las características que busca, equiparlos con las armas que desee y entrenarlos como crea conveniente.
Tendrá que mantenerlos tanto física como moralmente. Suministrarles alimentos y lugares donde dormir, y evitar que por derrotas o por malas acciones del jugador deserten o se amotinen. Dispondrán de su propia opinión y forma de actuar que habrán desarrollado a lo largo de su estancia a las órdenes del jugador.
Si hay dos facciones que intentan imponer su ley, tarde o temprano sus tropas se acabarán enfrentando. Por lo general estos enfrentamientos se producirán entre tropas no equilibradas, de manera que las más débiles intentarán huir, refugiarse en una ciudad o fortaleza o iniciar una guerra de guerrillas.
Pero habrá casos en que ambos contendientes tengan esperanzas de victoria. En estos casos en que ambos ejércitos se enfrentan poniendo todos sus efectivos sobre un mismo campo de batalla es donde el genio táctico de sus generales se pone a prueba. De nuevo el jugador no va a estar disponible en ese momento, pero puede haber dejado órdenes para la batalla. Al final esto no es tan distinto de la realidad ya que en medio de una batalla es muy difícil dar órdenes, y muchas veces pesa más la posición de las tropas y su avance inicial.
Se va a crear un documento titulado “Sistema Táctico” que tratará las posibles órdenes con los que los jugadores puedan preparar la batalla, el desarrollo de esta, y un sistema por el cual el jugador pueda ver posteriormente como evolucionó, probablemente mediante una animación, para poder mejorar sus tácticas en el futuro. Con ello se logrará dar mayor importancia al papel del jugador como general de un ejército, cuya habilidad táctica se mostrará en la batalla.
Se utilizará un sistema similar para las batallas navales, y se tratarán de forma más sencilla tanto la guerra de guerrillas como los asedios y asaltos a plazas fortificadas.
Después de la batalla habrá habido bajas y heridos, pero si hemos vencido la batalla se habrán obtenido muchas cosas además de el control de la zona. Para empezar una mayor experiencia, tanto de los soldados como del general. Todos los bienes que llevasen consigo los derrotados: Dinero, provisiones, equipo… Y por supuesto prisioneros.
Pero los prisioneros son un engorro. Hay que alimentarlos y transportarlos, no te dan beneficios y se pueden liberar volviéndose contra ti. Si los ejecutamos seremos unos sádicos, y quizás nuestra moral baje, así como nuestra reputación, si los liberamos puede que se vuelvan a levantar contra nosotros si la situación es la adecuada. Los pueblos antiguos tenían otra solución para esta situación: Venderlos como esclavos.
Esta es la principal razón para incluir la esclavitud en el juego. Otra es aumentar la complejidad en la gestión política ya que la búsqueda de independencia de los esclavos hará de estos un problema para los servicios públicos, mientras que serán positivos para los terratenientes e industriales que dispondrán de una mano de obra muy barata. Así que surgirán problemas entre ambos grupos.
En un mismo momento en una comarca se pueden encontrar dos ejércitos aliados, la guardia de la ciudad, un ejército invasor, los guardaespaldas de distintos mercaderes, una facción rebelde, unos bandidos, caballeros de una orden monacal,… Con tal número de tropas ¿Cómo decide el sistema quien luchará contra quien, y quien dará las órdenes?
Para que el juego sea flexible no se puede simplificar poniendo que X es enemigo de Y, o que Z es un subordinado de J. Cada jugador debe poder controlar sus tropas y decidir que hace con ellas (por supuesto las tropas también opinan y podrán amotinarse, aunque lo normal es que le sean leales a su general si es carismático). Puede que alguien no esté de acuerdo con su teórico líder y decida traicionarle, o que algún general se ponga al servicio de otro en un momento determinado sin ser del mismo ejército, quizás por intereses comunes, quizás sobornado...
Lo ideal sería que en cada momento los jugadores pudieran decidir que hacen, pero como no van a estar ahí, habrá que dejar un método para indicar sus intenciones. Para empezar a quien atacan y en que circunstancias. Si es enemigo, si no lo es, si lleva demasiados soldados, si nosotros llevamos pocos… Después, que hará si es atacado, lo que depende de la situación y por quién sea atacado. En algunos casos pueden rendirse, para después aclarar las cosas (si un ejército huyendo de otro se mete en otro reino neutral, puede que se deje capturar para después pedir asilo).
Por último habrá que aclarar quién manda a quién, quién está subordinado, de quién se aceptarán órdenes. En todos estos casos se puede escoger una persona individual o toda una facción. Todo esto está descrito con mayor detalle en el Sistema Militar.
El objetivo de este aspecto del juego es permitir desarrollar al personaje y vivir aventuras como los tradicionales juegos de rol. Se diferencia de estos en que en vez de funcionar mediante partidas, el modo de juego es persistente, sin pausa, con la desventaja de no poder centrarse en el desarrollo de la acción (ya que lo mas probable es que suceda cuando el usuario no está disponible), pero con la ventaja de permitir desarrollar al personaje a lo largo de toda su vida, ofreciendo mas posibilidades que en una aventura concreta.
Se complementa además con la parte de gestión ya que permite realizar acciones útiles para esta (como el espionaje). Y a la vez la situación política sirve como telón de fondo para la aventura.
Los personajes en Legendarya no son todos iguales. De pendiendo de lo que hagan ganarán experiencia en unas áreas o en otras que les harán mejores a la hora de repetir esas actividades. Un general que participe en muchas batallas se convertirá en un gran estratega y tendrá más posibilidades de vencer en las próximas o les infundirá más moral a sus hombres, un espía irá ganando experiencia cuanto mas practique...
Si el resultado de una larga gestión ha sido positivo ese hombre habrá ganado experiencia. Si ha sido negativo aprenderá de sus errores. Si ha estado involucrado en una catástrofe la próxima vez que la sufra sabrá como reducir los daños. Con este sistema se ganarán características en áreas que el jugador no pueda manejar directamente, y se equilibrará la balanza hacia el lado de los jugadores más inexpertos o poco dedicados, que verán que cuanto más pierden más aumentan sus posibilidades de ganar en el futuro.
Estos conocimientos influirán en muchas partes del juego como la producción, el combate, el trato con la sociedad (carisma), la habilidad en acciones individuales, la magia,… y podrán ser enseñados de unas personas a otras.
Además los jugadores podrán mejorar sus habilidades usando ciertos objetos. Estos dan mucho juego ya que se pueden crear, utilizar, intercambiar o vender, robar, recuperar, perder, buscar y encontrar de nuevo. Con el trasfondo adecuado puede crear historias muy interesantes.
Los artículos que se pueden crear son las habituales prendas de vestir o utensilios de combate (espadas, armaduras, escudos, capas, ropa, anillos,…). Pueden tener una utilidad intrínseca o añadírsela mediante métodos mágicos. Pueden adquirir características de quien las lleva mucho tiempo, si ese personaje tiene potencial mágico, o dar carisma por ser utilizada por personajes respetados (una corona utilizada por diversos reyes puede ser un objeto codiciado por que el pueblo dará apoyo a quien la lleve).
También se podrán crear objetos con propiedades mágicas o capaces de activar conjuros, como veremos en el siguiente apartado.
La magia es un elemento muy atractivo en cualquier mundo fantástico. Aquí va a tener dos propiedades muy interesantes: por un lado va a ser extremadamente costosa de adquirir en tiempo, pero cuando se obtiene nunca se pierde. Por otro su coste en tiempo se compensa de forma importante cuando el conocimiento se transmite de una persona a otra, lo que hará muy habitual el funcionamiento de maestros y aprendices, escuelas de magia, sectas…
El personaje que quiera desarrollar su magia tiene que tener en cuenta tres elementos: Su potencial mágico, sus conocimientos de magia, y los hechizos que posea. El potencial mágico le permite acortar el tiempo que tarda en realizar un hechizo. Cualquier hechizo puede ser realizado por cualquier persona, pero el coste en tiempo de los hechizos mas poderosos es tal que solo los magos de mayor potencial pueden utilizarlo con cierta normalidad.
El conocimiento de magia es el que obtiene al investigar y aprender, y se obtiene para cada tipo de conjuro. Así un mago puede especializarse en un tipo de conjuro y desconocer algún otro por completo.
Los hechizos son conjuros concretos desarrollados por el mago y escritos en pergaminos que les permiten recordarlos cuando los necesitan. Un mago no es nada sin sus pergaminos, aunque los pueden desarrollar sin medios ninguno, aun estando encerrado. Tiene que escoger uno de los tipos de conjuro que conozca y establecer las características del conjuro concreto. Luego tardará un tiempo, 5 veces mayor que el que tardaría en efectuarlo, para pasarlo a un pergamino. Copiar ese pergamino posteriormente tardará mucho menos tiempo.
Los tipos de hechizo son los siguientes:
(se aceptan sugerencias)
También se podrán desarrollar hechizos que anulen los efectos de los otros hechizos, siempre partiendo del hechizo original.
También podrán desarrollar pociones y varitas de un solo uso a partir de pergaminos, con el doble de coste en tiempo que lanzar el hechizo, para que puedan ser utilizados por cualquier persona. Los objetos pueden ser encantados por los magos para que puedan lanzar hechizos (que tardarán la mitad de lo normal), proceso que les llevará bastante mas tiempo. Por último cualquier artesano con poder mágico podrá crear objetos con propiedades que mejoren las características de los personajes.
Todo esto se completará en un documento sobre el tema.
El espionaje es una disciplina necesaria para muchos gobernantes, tanto para saber de sus rivales, como de posibles delincuentes, como de otros posibles espías enviados por enemigos. Pero los espías han de ser personajes de jugadores que realicen acciones concretas, en ciertos casos heroicas, y por eso pertenecen al ámbito de la aventura.
Cualquier personaje puede espiar indicando su objetivo, que puede ser una persona (su actuación, sus bienes, relaciones o características), una unidad o un lugar. Según la habilidad del espía, el tiempo que dedique, el dinero que invierta y lo seguro que este el objetivo el resultado obtenido puede ser mejor o peor. Puede obtenerse información mas o menos fiable, puede no obtenerse ninguna, o ser descubierto. En algunos casos el ser descubierto no es problema, informarse de las relaciones de un comerciante no es delito.
Lo que si es delito es robar. Puede ser realizado cumpliendo órdenes de alguien, aunque normalmente se realiza en propio beneficio. Tiene los mismos requisitos que el espionaje, pero el resultado es salir con el botín o no, pudiendo ser descubierto e incluso detenido. No hay que confundir los ladrones con los bandidos o piratas, ya que estos últimos son grupos y por ello pertenecen al ámbito de la gestión.
Por estas o muchas otras razones los gobernantes pueden ordenar detener a un personaje. Este personaje estará a salvo mientras no realice ninguna acción, tendrá una alta penalización a espiar, robar y otras operaciones ilícitas, pero sobre todo no podrá realizar ninguna operación habitual como comprar una casa, contratar gente,... ya que será detenido de inmediato.
Una vez detenido se le podrá encerrar en una prisión. La prisión y los prisioneros son elementos muy interesantes tanto en aventuras como en estrategia, pero no se puede “condenar” a un jugador a pasarse todo el juego encerrado sin poder hacer nada. Para empezar debe haber varias acciones que pueda realizar, entre otras enviar mensajes que le pueden ayudar a salir de ahí (incluyendo mensajes a su captor). Por otro tampoco se podrá efectuar un arresto indefinido, el personaje podrá intentar escaparse, que según sus características y la prisión puede llevar mas o menos tiempo, pero siempre con un máximo (¿5 años del juego que son 2 meses reales?). Además los jugadores que hayan empezado a jugar hace poco o tengan pocos contactos a quien escribir tendrán una bonificación y estarán siempre bastante menos tiempo.
No siempre será deseable escaparse, puede ser preferible llegar a una acuerdo con tu captor en función del cual se comprometa a liberarte, ya que si te escapas puede intentar volver a capturarte. Esto es especialmente útil cuando quien te detiene es “la ley”. Si eres inocente querrás demostrar tu inocencia, en caso contrario puedes acordar un castigo o una fianza y prometer portarte bien.
Los rescates se pueden organizar tanto para liberar personajes dirigidos por el jugador como tropas controladas por el ordenador (estas sí que no tienen límite de estancia en prisión), quizás causando una revuelta interna posteriormente y haciéndote con el control. Estas acciones tienen las mismas características de infiltración y seguridad que el espionaje y el robo, y todo el conjunto será tratado con mas detalle en un documento sobre el tema.
En algunos de los anteriores casos (al descubrirse un ladrón, al intentar un rapto,…) es lógico que sus protagonistas se enzarcen en una pelea. Es necesario por lo tanto un sistema que decida quién será el vencedor de la misma.
Estos combates se parecen a las batallas del capítulo militar, pero intervienen muchas menos personas y por tanto entran en juego factores mas concretos, desapareciendo otros como la situación y el terreno. Pueden entrar en liza personajes de los jugadores y soldados contratados entre la sociedad. En ambos casos se contarán las características y equipamiento de cada uno, pero los personajes tendrán ademas la posibilidad de usar magia y crear estrategias.
Si se permite además pactar estos combates y damos lugares donde celebrarlos entonces será posible simular luchas de gladiadores, justas medievales y otros combates históricos.
Son un complemento del resto del juego que permite dedicarse a labores casi intrascendentes pero muy usuales e interesantes como es el desarrollo del hogar, las relaciones con otros personajes, la familia y las creaciones artísticas. Pretenden añadir un entorno social al resto de las actividades del personaje y adornan su historia, dando riqueza a sus aventuras.
Gran parte de nuestras vidas transcurren entre las paredes de nuestra casa. Es un refugio, un almacén, un lugar donde realizar diversas actividades, pero sobre todo un entorno social en el que desarrollar nuestra vida. El hogar no es un bien mas que poseemos, sino una parte de nosotros que adaptamos a nuestro gusto y compartimos con nuestra familia y amigos, y como tal va a ser tratado en Legendarya.
Para empezar podremos decidir quien entra y quien sale de ella. Se puede dar entrada libre (ej: una posada) o solo permitir a ciertas personas. Dentro habrá además diversas habitaciones y estancias a las cuales se podrá también limitar la entrada. Para cumplir esta tarea el propietario tendrá la posibilidad de hacer llaves de la casa o de ciertas habitaciones y entregárselas o retirárselas a los personajes que considere conveniente.
Así varias personas podrán convivir en un mismo sitio, aprovechando sus diferentes estancias, como el salón que funcionará como foro de discusión, la biblioteca donde se podrán almacenar los libros, talleres para la realización de actividades artísticas,... Especial importancia tienen las habitaciones, un lugar de intimidad para los personajes donde pueden guardar sus cosas y en donde pueden descansar y reponerse de heridas y enfermedades.
Las casas se podrán personalizar, decidiendo su ampliación, la división en habitaciones y sus colores. Probablemente también se den una serie de opciones de personalización para cada estancia de la casa.
Los personajes de Legendarya se podrán poner enfermos en caso de que haya una epidemia, entren en contacto con otro personaje enfermo o se encuentren en malas condiciones de higiene, alimentación o vivienda (sobre todo en climas fríos). Esta enfermedad trae como consecuencia un menor rendimiento en todas las actividades que realice. Tendrán una primera fase de incubación en la que el personaje se encontrará cada vez peor, y una segunda fase de recuperación, en la que irá mejorando la salud del personaje. Con unas condiciones adecuadas se podrá evitar la enfermedad en incubación o acelerar la recuperación, pero incluso en las peores condiciones el enfermo terminará recuperándose.
El contar con otra persona (preferiblemente con experiencia en medicina) para cuidar al enfermo y suministrarle el tratamiento adecuado es también una importante ayuda. De esta manera incorporamos el papel de médico a Legendarya, que entre otras cosas podrá curar también las heridas causadas por las batallas y combates.
La familia en la parte de gestión y estrategia tiene un papel muy importante. Los matrimonios por razones políticas han sido fundamentales a lo largo de la historia. Y la herencia y las sucesiones han causado múltiples conflictos de intereses. En cuanto a la parte de aventura, las relaciones familiares desempeñan a veces un papel imprescindible, siendo motivo y trasfondo (e incluso consecuencia) de muchas aventuras. Pero la razón principal por la que la familia tiene influencia en estos aspectos de la vida es de carácter social. No todas las motivaciones humanas giran entorno a “mejorar”, sino que muchas veces otros factores, como en este caso las relaciones humanas, tienen un peso incluso mayor aún.
En Legendarya los jugadores podrán casarse y divorciarse, y tendrán la posibilidad de tener hijos. Estos hijos son un elemento complicado de manejar. No pueden ser parte del sistema pues perderían profundidad, así que han de ser otros jugadores. Cuando un jugador nuevo entra al juego podrá comenzar como hijo de algún matrimonio que haya declarado su deseo de tener hijos. El “matrimonio” ganará al hacer de la familia algo mas interesante, además de tener un heredero para sus bienes y por lo tanto alguien en quien confiar los “negocios” de la familia. El “hijo” por su parte podrá contar con alguien que le oriente en sus primeros pasos por Legendarya, un marco de seguridad a donde acudir y una herencia, no solo de bienes materiales sino también de ciertas características de sus padres de los que se supone que aprende.
Los hijos, por educación o influencia, suelen tener un carácter similar al de sus padres. En nuestro caso los “padres” podrán indicar la educación que quieren dar a sus hijos (su filosofía ante la vida, pacifista o guerrero, avaricioso o generoso, honorable o “no tan honorable”,…). Los jugadores “hijos” elegirán su carácter basado en los mismos factores y con esa información el ordenador le asignará unos padres de carácter similar.
Otro problema a resolver es que llegará un momento que por muchas plazas que tenga el juego, estas se terminaran cubriendo, y no podrán entrar mas jugadores para hacer el papel de hijos. Como posible solución se puede permitir que cuando el jugador se haya cansado de un personaje pueda hacer que “muera” y asumir el papel de un nuevo personaje que podría comenzar en una nueva familia. Este nuevo personaje comenzará con bastantes características y habilidades de las que tenía el personaje antiguo, como si realmente se hubiese “reencarnado”.
El ideal que persigue este juego es ofrecer a los jugadores un mundo lo más realista posible, que incluya todas las opciones disponibles en la realidad. En este sentido se intenta que, aunque no todas las profesiones se puedan realizar, al menos estén representadas por otras.
Hasta ahora se ha hablado de opciones que permiten desarrollar diversas profesiones prácticas como la agricultura, la artesanía, el comercio, la educación... pero se han dejado de lado otras que buscan entretener a la gente. El teatro, la música y otros espectáculos son ejemplos de actividades de ocio que no se pueden incorporar al juego. La escritura y las artes plásticas sin embargo se van a poder simular en cierta medida, de manera que funcionen como representantes de la cultura y el ocio.
Los jugadores podrán escribir libros (en realidad pequeños textos que los representen), que podrán ser copiados, intercambiados y guardados en bibliotecas para que cualquier otro pueda leerlos. Estos indicarán el nivel cultural de la gente, de manera que cuantos mas libros haya y mas sean leídos, mayor será el nivel de la comarca. También dependerá de la calidad del libro, que se medirá según las veces que lo hayan copiado y el número de personas que lo hayan leído. Un gobernador interesado en aumentar la cultura de su pueblo tendrá entonces que construir bibliotecas y llenarlas con libros de calidad.
Respecto a las artes plásticas habrá dos posibilidades: hacer dibujos que representarán cuadros, o esculturas, que al final serán esculturas también. La diferencia se encuentra en que mientras los cuadros no requieren mas que un pequeño gasto en pinturas, las esculturas, una vez diseñadas, requerirán la compra de materias primas para realizarlas (oro, plata, cobre, mármol, granito, madera,...) que multiplicadas por el tamaño de la obra harán que estas alcancen precios muy altos. Tanto los cuadros como las esculturas podrán ser colocadas en museos con la misma influencia en la cultura de la población que los libros, pero además las esculturas podrán usarse para adornar las ciudades.