Actividades económicas

Índice

Introducción

Este documento describe las actividades económicas que podrá realizar el jugador. La idea es definir unos procesos genéricos que puedan servir posteriormente para la producción, transformación y comercialización de recursos y productos concretos, cuyas características se introducirían directamente en la base de datos. De esta manera una vez terminado de implementar el sistema se podrán añadir gran número de productos y procesos distintos según se vea necesario para dar profundidad al juego.

Los requisitos que aquí se van a exponer de forma abstracta estarán también subordinados al interfaz y su facilidad de uso, y a cuestiones de rendimiento, lo que significa que este documento no es en ningún caso definitivo.

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Recursos comunes

La mayoría de los procesos descritos en este documento tienen una serie de necesidades comunes como son las materias primas, las herramientas, la mano de obra, los almacenes para guardar la producción y el mercado en donde venderla. A continuación se van a concretar los tres últimos con mas detalle.

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Mano de obra

Podemos hablar de cuatro tipos de mano de obra:

Personajes

Aunque los personajes representan por lo general a personas de importancia social que no necesitan mancharse las manos, es deseable en ciertos casos que estos personajes puedan desempeñar las tareas reservadas normalmente a la sociedad dirigida por el servidor. Ciertos personajes no dispondrán de suficiente dinero como para contratar trabajadores. El permitir que trabajen ellos mismos (con un rendimiento muy superior) es una forma de permitirles iniciar cualquier empresa. Además es una forma de adquirir experiencia en esa área, con la que podrían aumentar el rendimiento de sus trabajadores y enseñar el oficio (tanto a otros personajes de los jugadores como a grupos de personas de la sociedad controladas por el ordenador).

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Trabajadores contratados

Los trabajadores son una mano de obra variable que trabajan allí donde mas le pagan. Se pueden utilizar en talleres u otros negocios dentro de una misma comarca. Simplemente se indica el número de personas que se necesitan, la experiencia que han de tener y el sueldo máximo que se está dispuesto a pagar. Entonces se irán llenando las plazas con unos trabajadores cuyo sueldo final dependerá de varios factores:

Este sueldo es posible que varíe con el transcurso del tiempo. Los trabajadores no serán siempre los mismos e irán pidiendo aumentos de sueldo si ven que la competencia ofrece mas, o serán despedidos si no aceptan una reducción cuando la mano de obra abunda.

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Siervos

Los siervos son trabajadores que mantienen estrechos vínculos con el personaje que los contrata ya que además de un pequeño sueldo reciben de él comida y alojamiento. Son mas estables que los trabajadores normales ya que resulta difícil que dejen a su patrón, y cuando lo hacen es mas debido a su reputación y el trato que reciben de él, que al sueldo.

Para contratarlos hay que indicar el número de personas a contratar, los requisitos que deben cumplir, el sueldo que se les pagará y el lugar que van a tener para su alojamiento (una habitación destinada a tal efecto). La rapidez con que se cubrirán las plazas (que puede implicar que no se lleguen a cubrir) depende de varios factores:

Una vez contratados habrá que asegurarles el alojamiento y la comida, con instalaciones destinadas a tal efecto, que afectarán a la reputación del jugador en la medida de que sean mejores o peores que la media de la comarca. Se les podrá encomendar distintas tareas y mover a otros lugares (fuera o dentro de la ciudad o a otras comarcas) pudiendo disminuir la reputación si el nuevo lugar no es del agrado de los siervos. También se les podrá enseñar para que sean mas capaces en sus tareas en el futuro.

Se podrá perder siervos por tres motivos:

Hay unos casos especiales de trabajadores que se pueden incluir dentro de este apartado: los marinos, los encargados de las caravanas y los soldados. Aunque no se ajustan perfectamente al modelo descrito se les puede dar el mismo tratamiento ya que tienen bastantes características comunes. Reciben comida y alojamiento (aunque sea un barco) del jugador, pasan largos periodos a las órdenes de este y por ello les afecta mas su reputación.

Una diferencia importante es que los hijos de los siervos quedarán también en casa de su patrono a menos que ellos mismos decidan irse. Así que por lo general el número de miembros de un grupo de miembros irá en aumento. Esto no se aplicará para los soldados, los marinos o los encargados de las caravanas.

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Esclavos

Estos son trabajadores iguales a los siervos excepto por dos detalles: Pueden comprarse y venderse y no pueden irse por propia voluntad (aunque si escapar si no hay suficientes medidas de seguridad).

Si en la ciudad o en las tierras hay un número suficiente de guardias se podrá evitar cualquier intento de fuga independientemente del número de esclavos, pero si este aumenta en exceso pueden provocarse revueltas.

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Rendimiento de los trabajadores

La calidad de la mano de obra en la tarea que estén desempeñando va a implicar una reducción del tiempo en que se realiza dicha actividad o la cantidad producida y, dependiendo de esta actividad, quizás también un aumento en la calidad de los elementos resultantes. También la consideración que tengan los trabajadores hacia su patrón va a influir en el rendimiento, reduciéndose si es mala e incluso perdiéndose productos debido al robo de los empleados.

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Almacenes

Aquí se guardan las materias primas, los productos manufacturados y las herramientas. Todos los elementos sufrirán un desgaste periódico en su calidad y cantidad (en este caso se debe a que los roban o se pierden), aunque para los que se encuentran en un almacén es mucho menor.

Desde ellos también se controla el comercio con el mercado, estableciendo condiciones para la venta en este de mercancías producidas, y la compra de materias primas y herramientas. De esta manera los negocios que dependan de este almacén estarán siempre abastecidos en sus necesidades.

Otro mecanismo del que se dispondrá en los almacenes es para el envío y recepción de productos. Se podrá indicar normas para el envío de excedentes a otros almacenes del propio jugador o de sus socios comerciales, y establecer otras para los productos recibidos según su procedencia y cantidad, ya que los almacenes tienen un límite, con lo que puede no interesar que entren demasiados materiales.

Todas estas entradas y salidas se irán almacenando para el posterior uso del jugador o el espionaje de otros como se verá en el documento correspondiente.

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El Mercado

Son los lugares donde se realizan los intercambios públicos de mercancías. Los jugadores que dispongan de puestos en el mercado pueden vender y comprar a los artesanos de su barrio, a los barcos o caravanas que se encuentren comerciando, de paso por la comarca, o a otros mercaderes del mismo mercado.

Cada puesto dispone de un pequeño almacén donde se guardan las distintas mercancías. El mercader establece unos precios de compra y venta de los distintos materiales, según la cantidad que tenga en sus almacenes (y el dinero con el que cuente). También podrá asociarse con un almacén externo (del propio jugador o de un socio comercial) a quien proveer o que le provea directamente.

Cualquier jugador puede construir un mercado, pero el precio por puesto, así como la seguridad y el mantenimiento será menor por puesto cuanto mayor sea el mercado. De esta manera el mercado será mas beneficioso explotado en común, dando servicio a varios jugadores.

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La producción

A continuación se tratarán las diferentes actividades que permiten la obtención de materias primas. Se encuentran divididas en seis grupos según sus características: agricultura, ganadería, tala de árboles, minería, pesca y salinas. Todas estas actividades se realizan fuera del núcleo urbano de la comarca.

Para la mayor parte de estas actividades será necesario contar con terrenos en los que desarrollar la actividad. Estos se pueden conseguir de tres formas:

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Agricultura

Se caracteriza por la obtención de productos de forma periódica de una extensión de terreno. La siguiente es una lista de las actividades necesarias para conseguir el producto por orden de realización:

La cantidad y calidad del producto recogido variará en función de varios factores:

Es necesario también definir unos almacenes de donde obtener las herramientas y donde guardar el producto una vez recogido.

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Ganadería

Las características de la ganadería se detallan a continuación junto con las acciones relacionadas con esta actividad:

La calidad de los animales, que influye en la cantidad y calidad de los productos obtenidos depende de:

Algunas de las tareas requerirán herramientas, y por supuesto los productos resultantes deberán ir a parar a un almacén. En ciertos casos se necesitarán otros productos, como en el caso de la carne un elemento conservante: sal o especias.

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Tala de árboles

Si se dispone de terrenos de bosque se pueden talar los árboles para conseguir madera. Estos bosques estarán compuestos de un tipo de árboles principalmente, que determinarán el tipo de madera obtenido. Para talar los árboles es necesario contar con mano de obras y herramientas, y un almacén de donde obtenerlas y a donde enviar la madera resultante.

Los bosques se irán recuperando a un cierto ritmo, pero si la tala es demasiado intensiva se terminará perdiendo todo el bosque. Este ritmo de crecimiento dependerá del número de árboles que haya y su densidad: será igual al número de árboles multiplicado por una variable que será menor al aumentar la densidad. De esta manera tanto habiendo pocos árboles como habiendo muchos el índice de crecimiento será menor: el índice será máximo en un punto intermedio. También será posible obtener semillas de estos árboles y plantarlos mediante cuadrillas de trabajo.

La calidad de la madera resultante depende del tipo de árbol y la edad media del bosque, creciendo cuanto mayor sea el bosque hasta llegar a un límite.

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Minería

En cualquier tipo de terreno (aunque con mayor probabilidad en terrenos abruptos) se puede encontrar en la tierra o bajo ella todo tipo de recursos minerales (minerales, arcilla, sal, piedra,...). Primero habrá que hacer prospecciones para conocer que tipos de recursos se encuentran y en que proporción. Una vez se tienen estos datos se puede iniciar una explotación minera o una cantera poniendo a trabajar mano de obra con las herramientas adecuadas.

La cantidad extraída dependerá del yacimiento, que puede variar cada cierto tiempo y de la cantidad de trabajadores, su experiencia y la calidad de sus herramientas. La calidad dependerá únicamente del propio yacimiento.

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Pesca

Este apartado se refiere únicamente a la pesca a gran escala que venderá en los mercados. Para explotar este recurso es necesario contar con un barco , su tripulación y herramientas suficientes. Entonces se establecerá una ruta de pesca para el barco al volver de la cual dejarán sus capturas en un almacén.

La cantidad de pescado recogido dependerá de los caladeros visitados, la calidad de herramientas y el barco, y la experiencia de la tripulación y el patrón. Por supuesto el que muchas flotas pesquen continuamente en el misma área puede agotar la pesca ahí.

Los barcos deberán contar con suministros para la tripulación y sal para conservar el pescado. Se puede trabajar con flotas enteras en vez de con un solo barco y es positivo contar con muelles para descargar la pesca.

Es posible también que se incluyan diferentes especies de peces con distintas características. En ese caso se podrán elegir hasta cierto punto lo que se va a pescar, quizás dependiendo de las herramientas utilizadas y el caladero.

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Salinas

La sal es un recurso importante, y lo fue mas, ya que además de ser un elemento necesario para la dieta, fue imprescindible para conservar los alimentos (carne, pescado,...). Esta se puede extraer de minas de sal, pero es muy frecuente también extraerla del mar, con una gran riqueza nutricional, mediante las salinas, diques que se llenan con agua del mar para que al evaporarse por la acción del sol quede la sal.

Por su importancia es necesario introducirlas en el juego. Y ha de ser en un nuevo capítulo por sus condiciones únicas:

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Transformación: los talleres

Son locales en la ciudad equipados para permitir la transformación de materias primas en productos elaborados. Los jugadores tendrán la posibilidad de construir todo tipo de talleres: herrerías, carpinterías, sastrerías, cerámicas,... que en realidad tienen todos elementos y una estructura en común.

Todos requieren un local acondicionado según las necesidades concretas del taller. El acondicionamiento puede ser mejor o peor, influyendo en el resultado obtenido en los productos elaborados. Será mejor cuando disponga del mayor número de elementos posibles entre los especificados para la actividad (muebles por lo general) y cuanto mayor sea la calidad de estos elementos. Si no se dispone de ninguno de estos elementos se podrá desarrollar la actividad considerando un acondicionamiento mínimo. El estado del local o del edificio en el que se encuentre se contará también en este aspecto.

Una vez se disponga de un local mejor o peor acondicionado se podrán establecer políticas de producción: que productos producir de los posibles en ese taller, en que cantidades, en que proporción, con que límites, con cuanta dedicación (cantidad o calidad). Según los productos escogidos habrá unas necesidades en materias primas y herramientas. Estas podrán ser obtenidas de algún almacén propiedad del jugador, al que se enviarán también los productos resultantes.

Las herramientas no son imprescindibles, al igual que el acondicionamiento, que en caso de no existir se considerará como de calidad mínima. Lo que si es imprescindible es contar con una mano de obra que realice la labor, que será mas efectiva cuanta mas experiencia tenga, y que adquirirá esta experiencia en el trabajo, que será de dos tipos: general en esta artesanía, y concreta del producto a elaborar. Habrá un máximo de mano de obra según el tamaño del taller.

Para calcular la velocidad de producción y la calidad obtenida habrá que atender entonces a un alto número de parámetros:

Como último apunte: Los talleres podrán tener distintos tamaños. Como en la vida real a mayor tamaño menor coste relativo por producto.

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Intercambio de productos

Una de las actividades económicas mas importantes es la de transportar las manufacturas de donde se producen a donde se consumen. Para ello el jugador deberá hacerse con algún medio de transporte y establecer una ruta entre varias ciudades en las que habrá de recoger o dejar, vender o comprar los distintos productos.

El tipo de transporte puede ser marítimo (un barco o una flota) o terrestre (carros y animales de carga). Los barcos se producen en los astilleros, un taller con la particularidad de que solo se puede situar al lado del mar o el río, y una vez producidos quedarán anclados en un muelle propiedad del astillero. Las caravanas terrestres pueden requerir la construcción de carros a los que habrá que agregar animales de tiro o el uso directo de animales de carga (burros, caballos, camellos,...). Ambos tipos de transporte necesitarán mano de obra, en el primer caso tripulación, y en el segundo encargados de los animales.

Una vez contemos con una unidad de transporte habrá que marcarle una ruta con paradas en ciertas ciudades para comprar, vender, dejar y recoger productos, y abastecerse. La definición de estas rutas se detalla en el documento titulado Sistema de Movimiento. En cada uno de los pueblos o puertos a los que llegue la unidad de transporte se realizarán distintas actividades de forma automática según unas ordenes establecidas por el usuario:

Al llegar a una población se buscará un alojamiento (posada para las caravanas y muelle para los barcos) donde estacionarse. Para ello el jugador deberá establecer dos criterios: el coste máximo por día y la relación calidad/precio mínima que debe cumplir. El contar con un lugar de estancia de la máxima calidad posible reduce el desgaste sufrido por el vehículo (acelerando su reparación si tiene algún daño), aumenta la seguridad de las mercancías y reduce el tiempo de carga y descarga de mercancías, lo que permite ponerse en marcha de nuevo en menos tiempo. No es obligatorio disponer de un sitio donde alojar el transporte, aunque los costes deberían ser lo suficientemente bajos como para que supusiese una ventaja.

Una vez el transporte se ha establecido en la ciudad puede realizar diversas actividades:

En estos cuatro casos el jugador puede establecer reglas para indicar el producto y la cantidad dejada o recogida, comprada o vendida, dependiendo de la cantidad de producto en el transporte, el espacio libre, el precio en el mercado y otros factores que probablemente se terminen determinando mediante el uso de un prototipo, según sus necesidades.

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